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 Pokémon Noire

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Namo
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MessageSujet: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:03

Renouet

Au début du jeu, le Prof. Keteleeria va se présenter et vous expliquer ce qu'est un Pokémon. Vous allez ensuite devoir indiquer votre sexe et votre nom. Vous seront ensuite présentés vos deux amis d'enfance : Tcheren et Bianca.




Votre aventure va maintenant pouvoir démarrer. Vous la commencez dans votre chambre, en compagnie de Tcheren et Bianca. Vous avez reçu un paquet cadeau du Professeur. Vous y trouvez trois Poké Ball. C'est l'heure de choisir votre starter !




Choisirez-vous :
- Vipélierre, le Pokémon Serpent de type Plante
- Gruikui, le Pokémon Cochon de type Feu
- Moustillon, le Pokémon Loutre de type Eau

Pokémon de départ




Vipélierre Gruikui Moustillon
Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5


S'en suit un combat contre Bianca, qui possède le Pokémon ayant le type désavantagé par rapport à vous. (Par exemple, si vous avez pris Moustillon, elle aura Gruikui)




Ensuite, Tcheren soigne vos Pokémon puis vous défie à son tour, avec le Pokémon ayant le type avantagé par rapport à vous. (Par exemple, si vous avez pris Moustillon, il aura Vipélierre)




Après le combat, descendez les marches. Votre mère vous donne une montre Pokémon : le Vokit.
A noter : vous pouvez toujours revenir chez votre mère en cas de besoin... Elle soignera votre équipe !
Sortez et dirigez-vous vers la maison au sud-ouest du village. C'est là qu'habite Bianca. En entrant, vous assistez à une discussion entre votre amie et son père. Ce dernier ne veut pas voir sa fille partir en voyage. Bianca vous demande ensuite de la rejoindre au laboratoire du Prof. Keteleeria.
Dirigez-vous donc vers le grand bâtiment se situant au nord du village. Le Professeur vous donne votre Pokedex.
Après être sorti et juste avant de rejoindre la Route 1 vers le nord, votre mère vous remet la carte d'Unys, très utile pour vous localiser.

Route 1

Une fois arrivé sur la route 1, le Prof. Keteleeria vous interpelle. Elle vous montre comment capturer un Pokémon puis vous donne cinq Poké Ball.




Continuez vers le nord. Une dame vous offre gentiment une Potion.
Vous remarquez que dans certaines parcelles, une touffe d'herbe remue alors que les autres restent immobiles : elle abrite toujours un Pokémon rare.
A la fin de la route, vous retrouvez vos deux amis qui ajoutent la fonction "Caméra" à votre Vokit. Vous entamez alors une conversation à quatre avec Tcheren, Bianca et le Prof. Keteleeria.




Ensuite, tout le monde part et vous vous retrouvez seul(e). Continuez votre route en direction de Arabelle.

Arabelle




Arrivé dans la ville, rendez-vous devant le Centre Pokémon. Le Prof. Keteleeria vous y attend. Elle vous fait visiter le Centre dans lequel vous pouvez faire soigner vos Pokémon et acheter des objets.




En sortant, vous assistez à la discussion de deux garçons. Suivez-les. Vous voyez alors un regroupement de personnes qui écoutent le discours d'un homme. Le discours fini, un personnage dénommé "N" vient vous voir et vous défie.



Pokemon de N

Chacripan
Niveau 7



Après ce combat, N s'en va. Profitez-en pour soigner vos Pokémon et faire un petit tour en ville :
- dans une maison, on vous parle musique
- dans une autre, on vous donne une Poké Ball
- dans une troisième, on vous fait faire un mini-jeu
Quittez ensuite la ville par l'ouest.

Route 2

Alors que vous commencez votre périple sur la route 2, vous recevez un appel vidéo de votre mère qui a oublié de vous donner quelque chose. Elle vient donc vous voir sur la route 2 et vous donne les Chaussures de Sport qui vont vous permettre de courir.




Continuez d'avancer afin de trouver une Potion dans les hautes herbes. Profitez de combattre les trois dresseurs présents sur la route, ils possèdent chacun l'un des Pokémon présent sur cette route au niveau 7 : Ratentif pour le premier, Chacripan pour le second et Ponchiot pour le troisième.
Après ces dresseurs, partez sur la droite afin de trouver une Potion et une Poké Ball. Allez soigner vos Pokémon car bien que vous soyez proche de Ogoesse, un combat vous attend contre Bianca



Votre Starter Pokemon de Bianca

Vipélierre

Ponchiot
Niveau 6

Moustillon
Niveau 7


Gruikui

Ponchiot
Niveau 6

Vipélierre
Niveau 7


Moustillon

Ponchiot
Niveau 6

Gruikui
Niveau 7



Après ce combat, vous pouvez enfin atteindre la ville de Ogoesse !

Ogoesse

C'est la ville du premier Badge.
Pour le moment, l'arène est bloquée, car votre ami Tcheren vous attend dans l'école Pokémon pour faire un combat contre vous.
Si votre équipe n'est pas assez expérimentée, vous pouvez déjà affronter quelques dresseurs sur les Vestiges du Rêve (au nord-est de la ville), sinon vous y reviendrez plus tard.
D'ailleurs, si vous allez parleràla femme qui se situe toutàl'est, elle vous offrira un singe élémentaire au niv. 10 et pas n'importe lequel puisqu'il s'agira de celui qui a le type fort par rapport au champion que vous affronterez plus tard dans l'aventure !




De retourà Ogoesse, partez en direction de l'école qui se trouve justeàla gauche du Centre Pokémon : parlezàTcheren et que le combat commence !



Votre Starter Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Gruikui
Niveau 8

Chacripan
Niveau 8


Gruikui

Moustillon
Niveau 8

Chacripan
Niveau 8


Moustillon

Vipélierre
Niveau 8

Chacripan
Niveau 8



Une fois vaincu, Tcheren vous offre trois Baies Oran. En répondant correctement à un quizz (réponse du haut, puis du bas), un élève à sa droite vous récompense avec un Total Soin.
En visitant la ville, vous pouvez récupérer une Super Ball dans la première maison (entrée sur le côté) et une Sombre Ball derrière les bâtiments.

Si vous sortez et allez devant l'arène, vous apercevez que c'est maintenant Rachid qui se tient devant cette dernière. Allez lui parler et il vous libère le passage !
Arène de Ogoesse

Lorsque vous entrez dans l'arène, un homme vous donne une Eau Fraîche pour vous encourager. Le principe de l'arène est d'aller sur les cercles dont le type est plus fort que le type dessiné sur le rideau. En d'autres termes, il suffit d'aller sur les cercles dans cet ordre là : Eau, Plante, Feu.




Derrière chaque rideau se trouve un dresseur, le troisième révélant les champions d'arène : Rachid, Armando et Noa. Vous affronterez celui dont le singe élémentaire a le type plus fort que votre starter.



Votre Starter Pokemon du champion

Vipélierre

Ponchiot
Niveau 12

Flamajou
Niveau 14


Gruikui

Ponchiot
Niveau 12

Flotajou
Niveau 14


Moustillon

Ponchiot
Niveau 12

Feuillajou
Niveau 14



Une fois battu, le champion vous remet votre premier badge, le badge Triple, ainsi que la CT 83 Rengorgement, les Pokémon échangés jusqu'au niveau 20 vous écouteront et vous pouvez utiliser la CS Coupe en dehors des combats !




Maintenant que vous avez votre premier badge en poche, vous pouvez fièrement sortir de l'arène. Dès lors, une personne nommée Oryse vous interpelle et vous dit de la suivre. Après vous avoir fait tout un discours, elle vous offre la CS01, Coupe qui permet de couper les petits arbres qui pourraient vous boucher la route.




N'oubliez pas de ramasser le Vitesse + qui se trouve à l'entrée de la ville, au bout du petit chemin, et la Super Ball dans les jardins à l'ouest, puis dirigez-vous sur la route 3 afin de continuer votre palpitante aventure !
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Namo
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:04

Vestiges du Rêve

C'est le terrain vague, avec l'usine désaffectée, qui se trouve à l'est de Ogoesse.
Si vous n'avez pas déjà battu les dresseurs de ce lieu, profitez-en pour le faire.
Dresseurs :
- Fillette avec deux Chacripan niveau 8
- Gamin avec deux Ratentif et Ponchiot niveau 7

Apprenez la CS Coupe à l'un de vos Pokémon afin de faire disparaître l'arbrisseau.
Une fois l'arbre est coupé, votre amie Bianca vous interpelle dans l'entrée et passe devant vous. Ne vous en occupez pas et continuez votre route.
Tout à coup, un cri retentit ! Bianca vous somme d'aller voir ce qui se passe... Tout va bien, il ne s'agit que d'un Munna ...




Voyant qu'il n'y a aucun danger, Bianca finit par vous rejoindre. Néanmoins, le Munna ressent une présence malveillante et commence à partir.
Malheureusement, deux sbires de la Team Plasma arrivent et interceptent le petit Pokémon. Les deux brutes n'hésitent même pas et frappent la pauvre boule rose ! Ni une ni deux, vous prenez la défense de Munna : préparez-vous à combattre les deux sbires !



Sbire n°1 Sbire n°2

Ratentif
Niveau 10


Chacripan
Niveau 10



Après avoir gagné vos combats, l'un des sbires continue de frapper le pauvre petit Munna. Tout à coup, Ghetis, l'homme qui a fait le discours dans la ville de Arabelle apparait et prend la parole. Vient ensuite un double de ce personnage. Après une petite discussion, les sbires décident de fuir et Ghetis s'en va.




Un Mushana vient auprès de Munna, puis arrive Oryse qui vous remercie d'avoir sauvé le Munna. Les deux Pokémon s'en vont et laissent un objet en remerciement. Oryse s'en saisit, saute de joie en voyant ce dont il s'agit et accourt à son laboratoire : faites de même.
Après une petite explication, le prof. vous donne le C-Gear et la fillette qui est à côté en profite pour vous donner le Registre Ami !




Avant de quitter les lieux, ramassez la Poké Ball dans les hautes herbes et l'Anti-Para dans le bâtiment. En montant les escaliers, vous trouvez un Repousse et une Potion. Vous apercevez également une entrée souterraine à laquelle vous n'avez pas accès pour l'instant : vous y reviendrez donc plus tard...
Partez maintenant pour la Route 3 qui se situe au nord-ouest de Ogoesse !

Route 3

Cette route est un peu spéciale : c'est là que vous allez effectuer votre premier combat en double : Jumelles avec deux Chacripan niveau 10.
c'est aussi sur cette Route 3 que se situe la Pension Pokémon. Bon à savoir : dans la garderie juste à côté de la pension, on soigne vos Pokémon !
Après avoir effectué ledit combat double, allez soigner vos Pokémon, car votre rival, Tcheren arrive pour vous défier si vous continuez votre chemin !



Votre Starter Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Gruikui
Niveau 14

Chacripan
Niveau 12


Gruikui

Moustillon
Niveau 14

Chacripan
Niveau 12


Moustillon

Vipélierre
Niveau 14

Chacripan
Niveau 12



Après votre combat, deux membres de la Team Plasma vous coupent la route. Votre amie Bianca vous rejoint, accompagnée d'une petite fille. Après une longue discussion, Tcheren décide de suivre les voyous et s'en va ; faites de même afin de le rejoindre à l'entrée d'une grotte.
N'oubliez pas de ramasser la Super Potion à proximité.
Après lui avoir parlé, il entre, suivez-le dans cette grotte, la Veine Souterraine.




Veine Souterraine

Allez auprès de votre ami afin de défier les méchants, c'est parti pour un combat contre un sbire !



Sbire Plasma


Ratentif
Niveau 12



Après la cuisante défaite du membre de la Team Plasma, deux autres sbires arrivent et vous défient ! Cette fois, c'est en double avec Tcheren que se déroulera le combat !



Sbires Plasma


Ratentif
Niveau 12



Ratentif
Niveau 12



Après le combat, les méchants s'en vont et tout revient dans l'ordre. Tcheren s'en va et vous laisse ainsi continuer votre chemin. Cette grotte n'ayant plus grand intérêt, retournez sur la Route 3, là où vous avez combattu votre rival.

Route 3 (retour)

Bianca et la gamine sont toujours là ; allez vers eux afin qu'un dialogue s'engage. Afin de vous remercier d'avoir chassé les sbires de la Team Plasma, la petite fille vous offre trois Soin Ball et s'en va avec votre amie.
Prenez la route sud qui est désormais libre. Un peu plus loin que le dresseur, Tcheren vous interpelle afin de vous montrer les herbes où l'on peut rencontrer deux Pokémon à la fois, utile pour l'expérience et pour chasser le shiny !




Continuez votre route et profitez-en pour affronter les dresseurs qui y sont présents.

Dresseurs à combattre :
- Maîtresse d'école avec deux Ponchiot et Munna niveau 10
- Enfant avec Feuillajou niveau 10
- Enfant avec Flamajou niveau 10
- Enfant avec Flotajou niveau 10
- Eleveuse avec Ratentif , Ponchiot et Poichigeon niveau 9
- Elève avec Zebibron niveau 13
- Elève avec Chovsourir niveau 13
- Elève avec Ratentif et Chacripan niveau 12
- Elève avec Poichigeon et Nodulithe niveau 12

Objets à récolter :
- Super Potion (donnée par Tcheren)
- Baie Oran (donnée)
- Repousse
- Soin Ball (données par la Gamine)
- Antidote
- Super Ball
- Réveil

Vous arrivez finalement à Maillard

Maillard

Lorsque vous arrivez dans la ville du deuxième Badge, Tcheren vous interpelle à nouveau et vous emmène devant une maison qui se situe à droite du Centre Pokémon, puis vous offre trois Baies Maron.
En visitant la ville, vous trouvez une maison dans laquelle on vous échange Doudouvet contre Chlorobule dans Pokémon Noir (et inversement dans Pokémon Blanc).
Dans un autre bâtiment, on vend des Accélérateurs. Ailleurs, on vous offre un Grain Miracl, un Charbon ou de l'Eau Mystique si vous répondez correctement au quizz.
Dans la deuxième maison à droite du Centre Pokémon, une jeune femme vous indique le degré d'amitié du Pokémon en tête de votre équipe.

Allez soignez vos Pokémon, puis dirigez-vous vers le nord de la ville afin d'accéder au musée qui se révèle être l'arène de Maillard. Mais quand vous voulez y entrer, N vous bouscule et vous défie !



Pokemon de N

Poichigeon
Niveau 13


Tritonde
Niveau 13

Charpenti
Niveau 13



Maintenant que vous avez battu le mystérieux N, vous pouvez entrer dans le musée. A l'intérieur, un scientifique admire un Pokémon squelette et vous fait faire un tour du propriétaire. L'entrée tout au fond vous mène à l'arène. Lorsque vous y pénétrez, l'homme d'accueil vous offre une Eau Fraîche (ce sera le cas dans chaque arène), ainsi que quelques conseils afin de vaincre le champion.




Le principe de cette arène est simple : il suffit de monter sur les escabeaux et de tirer, dans un certain ordre, les livres qui dépassent des étagères. Il vous faut donc combattre les dresseurs présents sur les escabeaux afin qu'ils s'écartent. L'ordre des livres est le suivant : milieu gauche, bas gauche, haut gauche (il faut donc battre la dresseuse), bas droite et enfin milieu droite. Lorsque le dernier livre est tiré, la bibliothèque se déplace et laisse place à une entrée secrète ! Dans la salle cachée se trouve Aloé, la championne de l'arène !



Pokemon d'Aloé

Ponchien
Niveau 18

Miradar
Niveau 20



Après avoir été battue, la championne vous donne votre second badge, le badge Basique, ainsi que la CT 67 Vengeance : les Pokémon échangés jusqu'au niveau 30 vous écouteront désormais !




Mais le repos n'est pas pour tout de suite : un cri retentit depuis le musée ! C'est le scientifique de tout à l'heure. Tout le monde part précipitamment ; faites de même et vous apercevez une discussion entre Aloé, le scientifique et la Team Plasma. La Team s'enfuit ensuite avec le Crâne Dragon du Pokémon exposé. Sortez du musée afin d'engager un dialogue entre un nouveau personnage, Artie le Champion d'arène de Volucité et Aloé qui vous demande de retrouver le Crâne Dragon.




C'est à ce moment que Bianca arrive, suivie de Tcheren. Votre amie vous donne le Cherch'Objet et tout le monde retourne dans le musée. Allez soigner vos Pokémon et passez par la sortie ouest de la ville.

Forêt d'Empoigne

Avant de pénétrer dans la forêt, une dame vous donne la CT94 Eclate-Roc et une Infirmière vous soigne après que vous l'avez battue (Munna ), ce qui peut s'avérer utile...
Au sud de l'Infirmière, vous accédez à la partie extérieure de la Forêt d'Empoigne et vous finissez par trouver un gros rocher. Si vous possédez un Pokémon Combat dans votre équipe, placez-vous devant et appuyez sur A : le rocher vous fait cadeau d'un Morc. Etoile (et cela, tous les jours !)




Dresseurs de la partie extérieure :
- Maternelle 1 avec Doudouvet et Chlorobule niveau 13
- Maternelle 2 avec Nodulithe niveau 14
- Gamin 1 avec trois Tritonde niveau 13
- Gamin 2 avec Venipatte et Ponchiot niveau 13
- deux Karatéka avec Charpenti niveau 16

Objets de la partie extérieure :
- Huile (derrière la barrière blanche)
- Super Ball
- Antidote
- Super Potion
- Filet Ball
- Morc. Etoile (rocher)

Revenez sur vos pas et pénétrez dans la forêt. Suivez l'homme en vert afin de retrouver les malfaiteurs.
Les routes finissent par se séparer en deux directions : l'une va au nord et l'autre part à l'ouest. Le mystérieux homme vous demande d'aller explorer la partie ouest pendant qu'il part au nord.

Vous apercevez l'un des sbires un peu plus loin que les Jumelles (deux Larveyette de niveau 16). Celui-ci vous combat avec un Mascaïman de niveau 16.
Continuez votre route afin d'en trouver un autre qui possède cette fois un Chacripan de niveau 16 également.
Partez toujours vers l'ouest, tout en combattant les dresseurs qui jalonnent votre route et en ramassant les Objets (voir plus bas) :

NB : non loin du premier Ranger se trouve la Pierre Mousse permettant de faire évoluer Evoli en Phyllali.

Dresseurs à combattre :
- Ranger 1 avec Ponchien niveau 18 (donne une Baie Prine)
- Gamin avec Venipatte et Charpenti niveau 16
- Ranger 2 avec Feuillajou niveau 18 (donne une Baie Maron)
- Ranger 3 avec Flotajou niveau 18 (donne une Baie Pêcha)
- Ranger 4 avec Flamajou niveau 18(donne une Baie Pêcha)

Vous vous retrouvez à nouveau face à un sbire. Celui-ci a un Ratentif au niveau 16.




Suivez toujours la route afin d'arriver au dernier sbire ! Il a deux Ratentif et un Mascaïman , tous trois au niveau 14. Après l'avoir vaincu, le méchant vous redonne le Crâne Dragon et vous faites connaissance avec l'un des Sages Plasma.




Puis c'est Artie qui arrive suivi d'Aloé.
Tout le monde s'en va et Aloé vous offre une Pierre Lune pour vous remercier de votre aide.




Vous pouvez maintenant explorer la portion nord de la forêt.

Dresseurs à combattre :
- Elève avec Poichigeon et Chacripan niveau 16
- Fillette avec trois Chovsourir niveau 15
- Elève avec Munna niveau 17

Objets à ramasser :
- Grosseracine
- Super Potion
- Antidote
- Anti-Para
- CT86 Noeud'Herbe
- Grain Miracl
- Hyper Potion
- CT22 Lance-Soleil

Allez soigner vos Pokémon et dirigez-vous vers la sortie nord de la forêt afin de continuer votre aventure !
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:04

Pont Sagiciel

Sortez de la Forêt d'Empoigne par l'est (sur le chemin, un Anti-para) et dirigez-vous vers le nord en direction de la prochaine ville et du prochain Badge : Volucité, capitale de la région.

Vous arrivez devant le Pont Sagiciel. Au point de passage, un montagnard vous donne l'Objet Vive Griffe.
Empruntez le pont et arrêtez-vous un instant pour admirer la superbe vue en 3D du grand viaduc suspendu...




De l'autre côté, vous êtes enfin à Volucité.

Volucité





C'est la ville du troisième Badge. Visitez un peu cette grande cité moderne en forme de demi-cercle : le port est au sud et les quatre rues convergent vers la place à la fontaine, au nord.

Voici les Objets les plus importants que vous pouvez y récolter :
- la CT44 (Repos) au 10ème étage d'un bâtiment à gauche, dans la rue Volute (première rue en partant de l'est)
- le Lentilscope, donné par un scientifique dans l'immeuble Baston SARL
- le Multi Exp (même immeuble)
- la CT45 (Attraction), dans la deuxième rue (celle avec le marché), à l'étage du premier bâtiment à gauche
- un nouvel Objet, le Evoluroc, donné par un scientifique dans un immeuble de la rue vers la route 4
- la CT70 (Flash), donnée par un individu louche dans la ruelle
- une pierre évolutive, sur la jetée sud, donnée par un scientifique qui vous demande quel est votre singe élémentaire préféré
- l'objet Pièce Rune, si vous parlez à une danseuse près de la fontaine, après avoir battu les trois danseurs de la ville

A Volucité, vous trouvez également :
- des dresseurs à combattre dans l'immeuble de la Baston SARL
- une masseuse qui augmente le bonheur de vos Pokémon
- le Donneur de noms
- un Jongleur donneur de Baies si vous lui montrez le Pokémon qu'il demande
- trois danseurs dispersés à des endroits différents, possédant chacun un singe élémentaire

Poursuivez votre aventure en vous rendant au Centre Pokémon afin de vous soigner. Une personne bloque le passage, mais il suffit de lui parler pour qu'elle se déplace.
Rendez-vous ensuite à l'arène de la ville, dans l'avenue montante la plus à l'ouest (rue de l'Arène) et entrez dans le premier bâtiment en face, à droite.




Votre ami Tcheren en sort justement, vous parle et s'en va. Artie, le champion des lieux (avec qui vous avez collaboré pour rapporter le Crâne Dragon au Musée), sort à son tour : on aurait volé un Pokémon sur le port.
Retrouvez-les sur les quais. Iris (la fille aux cheveux violets), Bianca et un sbire de la Team Plasma vous y rejoignent.




Après une petite discussion, retournez au bâtiment face à l'arène de la ville : la Team Plasma en interdit l'accès. Vous devez combattre l'un d'eux (deux Mascaïman niveau 17) tandis qu'Artie se charge des autres.
Les deux filles arrivent et vous pouvez enfin entrer. Mais là, Ghetis et deux Sages vous attendent. Après négociations, ils finissent par rendre Munna à Bianca et s'en vont, laissant une Boule Fumée derrière eux.
Iris, quant à elle, vous donne une Baie Nanone en remerciement.

Arène de Volucité

Soignez vos Pokémon, car le moment est enfin venu d'affronter le Champion Artie dans son arène spécialisée en type Insecte.
Les attaques Vol et Feu sont donc les plus adaptées.

L'arène est une gigantesque ruche aux murs de miel. Pour y progresser, vous devez dévérouiller les grilles qui interdisent l'accès des différentes pièces. Les interrupteurs sont au sol, vous les activez en marchant sur les plaques jaunes.
Pour passer d'une salle à l'autre, n'hésitez pas à foncer au centre des murs de miel et à pousser jusqu'à ce que vous les ayez traversés !




Dresseurs rencontrés :
- Jongleur avec Larveyette et Venipatte niveau 20
- Jongleur avec Larveyette et Crabicoque niveau 20
- Jongleur avec Larveyette niveau 21
- Jongleur avec Venipatte et Larveyette niveau 20

Champion d'arène : Artie
A gagner : le Badge Élytre (qui vous permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 40) et la CT76 Survinsecte.


Champion Artie Scobolide
Crabicoque
Manternel

Niveau 21 Niveau 21 Niveau 23


En quittant l'arène, Bianca vous appelle et vous demande de la rejoindre sur la Route 4.

Route 4

Quittez Volucité par la porte Nord, où Bianca vous défie.

Votre Starter Pokemon de Bianca

Vipélierre

Ponchien
Niveau 18

Mateloutre
Niveau 20

Flamajou
Niveau 18

Munna
Niveau 18


Gruikui

Ponchien
Niveau 18

Lianaja
Niveau 20

Flotajou
Niveau 18

Munna
Niveau 18


Moustillon

Ponchien
Niveau 18

Grotichon
Niveau 20

Feuillajou
Niveau 18

Munna
Niveau 18



Poursuivez sur la Route 4, qui vous emmène en direction du désert.
Tout de suite après la sortie de Volucité, bifurquez à gauche, au-dessus du montagnard : on vous soigne dans la petite maison.




Objets du secteur ouest :
- Superball
- Hyper Potion
- CT41 Tourmente

Dresseurs du secteur ouest :
- Pêcheur avec deux Bargantua niveau 18
- Pêcheur avec quatre Bargantua niveau 16
- Soeur Parasol avec deux Tritonde niveau 18
- Mineur avec deux Nodulithe et un Charpenti niveau 17
- Mineur avec un Charpenti niveau 19

Retournez vous faire soigner et suivez la route vers le nord. Tcheren vous attend pour vous défier !

Votre Starter Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Grotichon
Niveau 22

Léopardus
Niveau 20

Poichigeon
Niveau 20

Feuillajou
Niveau 20


Gruikui

Mateloutre
Niveau 22

Léopardus
Niveau 20

Poichigeon
Niveau 20

Flamajou
Niveau 20


Moustillon

Lianaja
Niveau 22

Léopardus
Niveau 20

Poichigeon
Niveau 20

Flotajou
Niveau 20



Le Prof. Keteleeria vous appelle et vous parle de la prochaine ville : Méanville. Tcheren part en avant et vous, vous continuez vers le nord.

Juste avant le pont de l'autoroute, allez à l'ouest pour pouvoir entraîner votre équipe, capturer les Pokémons dissimulés dans le sable et ramasser des Objets.

Objets à récolter :
- Précision +
- Anti-Brûle
- Huile
- Super Potion
- CT 28 Tunnel (maison sur la gauche)

Dresseurs du secteur :
- Randonneur avec Darumarond niveau 19
- Randonneuse avec Doudouvet niveau 19
- Randonneuse avec Zébibron niveau 19
- Randonneuse avec Chlorobule niveau 19
- Randonneur avec Zébibron niveau 19
- Ouvrier avec Nodulithe et Charpenti niveau 18
- Ouvrier avec Charpenti niveau 19
- Randonneur avec Poichigeon niveau 19

Vous arrivez à une porte, celle de la route qui mène aux ruines du Désert Délassant.

Désert Délassant

Vous n'êtes pas obligé d'emprunter cette route pour continuer votre quête ; néanmoins, les Dresseurs qui la jalonnent vous permettront de gagner de l'expérience et vous pourrez également ramasser quelques Objets bien utiles...
Le médecin à l'entrée du chemin soigne vos Pokémon.




Objets à récolter :
- Eau Fraîche
- Lunet. Noires
- Sable Doux
- Ecaillecoeur
- Pierre Feu
- Pouss. Étoile
- Super Potion
- CT39 Tomberoche

Dresseurs :
- Médecin avec Nucléos niveau 23
- Randonneur avec Colombeau niveau 23
- Randonneur avec Crabicoque niveau 23
- Randonneur avec Miradar niveau 23
- Kinesiste avec Scrutella niveau 24
- Randonneuse avec Maracachi niveau 23
- Ranger avec Darumarond et Zébibron niveau 23 (il vous donne une Baie Fraive après le combat)
- Ranger avec Couaneton niveau 24 (elle vous donne une Baie Fraive après le combat)
- Kinesiste avec Tutafeh et Munna niveau 22
- Kinesiste avec Nucléos et Chovsourir niveau 23

Château Enfoui

En explorant le désert, vous avez sans doute remarqué une tour vers l'ouest...




...et les ruines d'un ancien château dans la partie nord-est.




Objets :
- un fossile au choix (donné par la randonneuse à gauche)

Fossile choisi Pokémon correspondant

Foss. Plaque
Carapagos

Foss. Plume
Arkéapti


- Rappel (dans les sables mouvants)

Dresseurs :
- Kinesiste avec Cryptéro niveau 24
- Kinesiste avec Chovsourir et Munna niveau 23

Pour l'instant, vous ne pouvez pas faire grand chose de plus dans cet endroit : vous y reviendrez plus tard pour l'explorer à fond.

Revenez donc sur vos pas et passez sous le pont de l'autoroute pour arriver à la porte de la ville suivante, Méanville.
Là, Tcheren et le Prof. Keteleeria vous attendent. Cette dernière vous donne une dizaine d'Hyper Ball.
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:05

Méanville

Vous arrivez à Méanville, la ville du quatrième Badge.
Et déjà la Team Plasma vous cause des soucis : vous acceptez de venir en aide à l'Hôte de la Pension, qui vous récompense en vous offrant une Bicyclette.
Le Sbire à combattre possède un Miradar et un Miamiasme niveau 18.




Bianca vous rejoint et vous parle du Music-Hall de la ville.
Allez vous soigner dans le Centre à gauche (l'un des comptoirs propose des CT à la vente) et profitez-en pour faire le tour de la cité.

Lieux remarquables :
- le Métro de Combat (chaque rame vous emmène à une destination différente pour affronter des dresseurs)




- le Music-Hall (salle de Comédie Musicale)




- la Grande Roue (attraction)




- le Grand Stade (permet d'affronter des sportifs différents, suivant le jour de la semaine)




- le Petit Terrain (même chose)




Objets à récupérer :
- le Magnéto VS, qui permet d'enregistrer vos combats (entrée du Metro de Combat)
- CS04 Force donnée dans l'immeuble le plus à l'ouest par un garçon aux cheveux bleus
- Grelot Zen dans le même immeuble (étage)
- Pierresoleil dans l'immeuble d'à côté
- la Boîte Parure (Music-Hall)
- CT49 Écho donnée dans le Music-Hall
- Attaque + (au sud de la Grande Roue)

Vous retrouvez Bianca devant le Music-Hall : à l'intérieur, vous recevez la Boîte Parure permettant de stocker vos accessoires de Comédie Musicale.
Amusez-vous à déguiser l'un de vos Pokémon !




En sortant, vous apercevez Bianca en grande conversation avec son père. Une nouvelle venue les rejoint, qui n'est autre que Inezia, la championne de la ville.

Dirigez-vous vers l'est pour découvrir une autre partie de la ville.
Mais N vous attend : il vous emmène d'abord faire un tour de Grande Roue avant de vous défier.




Par la suite, un Topdresseur gardera l'entrée de l'attraction et vous défiera (avec un Rhinolove niveau 27) si vous voulez à nouveau en profiter.


N Mascaïman
Darumarond
Baggiguane
Cryptéro

Niveau 22 Niveau 22 Niveau 22 Niveau 22


Après le combat, soignez-vous et rendez-vous à l'arène qui se trouve juste à côté de la Grande Roue.

Arène de Méanville

Championne : Inezia
Type :
A gagner : CT72 ChangeÉclair et Badge Volt qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 50
Les attaques Sol sont donc conseillées...




L'arène est une sorte de "grand huit" : pour parvenir à la championne, vous devez emprunter des wagonnets qui vous véhiculent à travers différentes zones de couleur.
Chaque fois que vous accédez à une nouvelle zone, vous devez descendre de la nacelle et activer l'interrupteur (dalle bleue, verte ou mauve) pour changer de direction et aller vers la zone suivante.

Voici le trajet à suivre :
- embarquez dans une nacelle sur la plate-forme de droite, pour arriver de l'autre côté.
- combattez la Dresseuse qui attend un peu plus haut.
- marchez sur l'interrupteur pour changer de direction et remontez dans le wagonnet jusqu'à l'arrêt suivant.
- allez vers le haut et combattez le Dresseur suivant.
- actionnez la dalle verte et embarquez à nouveau dans une nacelle du haut, mais un Dresseur en surgit et vous oblige à l'affronter avant de vous laisser monter.
- suivez les pointillés violets et marchez sur l'interrupteur violet.
- continuez avec le wagonnet de droite... qui cache une Dresseuse.
- passez le looping et vous arrivez enfin devant Inezia.




Dresseurs de l'arène :
- Mademoiselle avec deux Emolga niveau 24
- Richard avec Zébibron niveau 25
- Richard avec deux Zébibron niveau 24
- Mademoiselle avec Emolga niveau 25





Championne Inezia Emolga Emolga Zéblitz
Niveau 25 Niveau 25 Niveau 27


Après le combat, Inezia vous conseille de poursuivre votre quête via la Route 5.
Pour sortir rapidement de l'arène, activez l'interrupteur rouge qui est sur sa gauche et prenez une nacelle jusqu'à la sortie.

Soignez vos Pokémon et, puisque vous êtes dans le coin, faites donc un petit détour par la Route 16 du nord-est, avant de poursuivre sur la 5.

Route 16

En franchissant la porte de Méanville vers la Route 16, un Judoka vous remet le Brac. Macho.
Pour l'instant, la Route 16 est surtout utile pour entrainer votre équipe, trouver des Pokémon et des objets intéressants. Son extrémité est barrée par deux ouvriers de chantier : vous y reviendrez donc plus tard.




Dresseurs rencontrés :
- Agent avec Ponchien niveau 24
- Cycliste avec Couaneton niveau 22 et Léopardus niveau 22
- Randonneur avec Rototaupe niveau 23
- Randonneur avec Baggiguane niveau 23
- Cycliste avec deux Scobolide niveau 22
- Randonneuse avec Couverdure niveau 23

Au nord, si vous poussez le gros rocher avec Force, vous accédez à une portion d'herbes doubles où vous avez la possibilité de combattre des Pokémon par deux.
Profitez-en pour ramasser la CT66 Représailles et un Charbon (près de la clôture).

Juste avant, toujours vers le nord, utilisez Coupe pour récupérer un Super Bonbon, puis prenez le petit chemin d'herbes qui vous conduit dans une forêt.

Bois des Illusions

Franchissez le point de passage et le petit pont de bois.
Si vous possédez la CS Cascade, faites un tour vers l'est pour récupérer un Super Bonbon dans une prairie perchée sur la falaise.

Objets à ramasser :
- Gros Champi (dans la souche)
- Super Bonbon (avec Cascade)

En continuant, vous tombez sur un Randonneur qui partira une fois que vous lui aurez parlé.
Dans le camping-car, vous trouvez sa copine (?) qui reste silencieuse... C'est en fait le Pokémon Zoroark qui se dissimule grâce à sa capacité Illusion !
Une fois que vous aurez transféré dans votre version l'un des trois chiens légendaires shinies, distribués par évènement, vous pourrez le combattre sous sa véritable apparence.




Vous reviendrez plus tard dans cette forêt...
En attendant, reprenez le chemin de Méanville pour vous rendre sur la Route 5, au nord-ouest de la ville.

Route 5

Immédiatement après la porte de la ville, Tcheren vous défie.

Votre Starter Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Grotichon
Niveau 26

Léopardus
Niveau 24

Colombeau
Niveau 24

Feuillajou
Niveau 24


Gruikui

Mateloutre
Niveau 26

Léopardus
Niveau 24

Colombeau
Niveau 24

Flamajou
Niveau 24


Moustillon

Lianaja
Niveau 26

Léopardus
Niveau 24

Colombeau
Niveau 24

Flotajou
Niveau 24



Après le combat, Inezia arrive et vous explique que le grand pont que vous devez traverser pour arriver à Port Yoneuve, la prochaine ville, est inaccessible.
Elle vous demande votre aide pour l'ouvrir.
Un Rouquin flamboyant, Goyah, vous accoste et demande à vous voir combattre. Tcheren soigne votre équipe et s'allie avec vous pour un combat en double contre deux Gamins.
Combattez ensuite les Dresseurs alentours (en montant dans les herbes à droite de la caravane, vous en trouvez d'autres, quelques Objets, ainsi qu'un carré d'herbes doubles.)

Dresseurs rencontrés :
- Gamins en match double avec Tcheren (deux Ponchien niveau 26)
- Cuisinière avec les trois singes élémentaires niveau 21
- Randonneuse avec Munna niveau 23
- Randonneur avec Batracné niveau 23
- Jongleur avec deux Scobolide niveau 22
- Guitariste avec deux Zébibron niveau 22
- Danseur avec deux Darumarond niveau 22
- Peintre avec Cryptéro niveau 23

Objets :
- Guitare Electrique (donnée par le Guitariste après le combat)
- Hyper Potion
- Super Ball
- Rappel
- Zinc

Continuez sur la Route 5 pour arriver au pont Pont Yoneuve.

Pont Yoneuve

C'est un pont basculant que la championne Inezia va faire s'abaisser pour que vous puissiez passer.




La traversée du pont n'a rien de bien passionnant... Pas de Dresseurs à combattre...
Juste des ombres, des taches mouvantes sur le sol, accompagnées d'un bruit d'ailes : si vous marchez dessus, vous pouvez soit récolter un Objet, soit rencontrer un Couaneton
Au bout, vous êtes arrivé à la ville suivante : Port Yoneuve
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:06

Port Yoneuve

Port Yoneuve est la ville du cinquième Badge.
Tout de suite après le deuxième pont, vous retrouvez Tcheren en compagnie d'un nouveau personnage au look de cow-boy : il s'agit de Bardane, le Champion de la ville.
Il explique que le repaire de la Team Plasma se trouve sur le port et qu'il a besoin de votre aide pour les déloger.

Avant de vous y rendre, faites un petit tour en ville : le Champion d'arène est absent, alors profitez-en pour visiter le joli Marché coloré, avec pas mal d'articles intéressants.




Lieux remarquables :
- un Move-Tutor dans la deuxième maison enseigne gratuitement trois attaques différentes aux starters, toutes générations et formes confondues.
- échange d'un Chinchidou contre un Bargantua dans une maison en dessous du Centre Pokémon.
- combat en triple contre un Motard à l'ouest du Marché ( Escroco , Bargantua et Zéblitz niveau 27).

Objets à récupérer :
- Sombre Ball en vente à la Boutique.
- Bis Ball donnée par un homme au Centre Pokémon.
- Grelot Coque donné dans une maison en-dessous du Centre Pokémon, si vous avez vu au moins 50 bestioles.
- Ecaillecoeur donnée par une dame dans une maison à gauche du Centre Pokémon, si vous lui montrez l'Attaque qu'elle souhaite voir.
- Hyper Ball au nord-ouest de la ville, entre les arbres.

Rendez-vous ensuite au sud de la ville : c'est là que se trouve le Hangar Frigorifique, le hangar qui sert de repaire à la Team Plasma...

Les docks

Passé le petit pont, vous arrivez dans les docks. Avant de poursuivre, visitez-les un peu, histoire de vous entraîner et d'y récolter les Objets.




Objets à récupérer :
- Ecaillecoeur cachée dans les hautes herbes de l'entrée.
- Hyper Potion (Cherch'Objet).
- PP Plus dans une poubelle à l'entrée.
- Casque Brut donné dans l'une des ruelles.
- Huile dans les hautes herbes à droite du hangar.
- Protéine même endroit, dans les herbes doubles.

Dresseurs :
- Gamin avec Scobolide et Carabing niveau 24
- Gamin avec Statitik et Crabicoque niveau 24
- Ouvrier avec Feuillajou et Charpenti niveau 24

Hangar Frigorifique



L'entrée du hangar au sud-ouest est barrée par un ouvrier de chantier. C'est le repaire de la Team Plasma, donc soignez vos Pokémon avant d'y pénétrer par la petite porte sur la gauche.
Tcheren arrive et décide de vous donner un coup de main.
Le Hangar Frigorifique est un vrai labyrinthe réfrigéré !




Suivez cet itinéraire pour vous y retrouver :
- laissez-vous glisser vers le haut.
- combattez l'ouvrier de chantier 1 à droite.
- glissez à nouveau vers la droite et empruntez l'échelle.
- combattez l'ouvrier 2.
- glissez vers la droite, puis vers le haut, la gauche et le bas pour vous retrouver sur la terre ferme.
- prenez l'échelle et battez l'ouvrier 3.
- descendez les deux échelles suivantes et ratatinez l'ouvrier 4.
- montez et glissez vers le haut pour battre l'ouvrier 5.
- allez vers la gauche, puis descendez un peu en direction d'un container ouvert.

Dresseurs :
- Ouvrier 1 avec Flamajou et Charpenti niveau 24
- Ouvrier 2 avec Flotajou et Charpenti niveau 24
- Ouvrier 3 avec Ouvrifier niveau 25
- Ouvrier 4 avec Sorbébé et Charpenti niveau 24
- Ouvrier 5 avec Sorbébé et deux Charpenti niveau 23

Objets à récupérer :
- Antigel
- Hyper Potion
- CT55 Ébullition
- Filet Ball

Tcheren vous rejoint et vous entrez dans le container. La Team Plasma vous y attend, encadrant l'un de ses Sages !




Vous allez devoir enchaîner les combats : Tcheren s'occupe des Sbires à sa gauche et vous des quatre autres.
- Sbire 1 avec Miradar et Baggiguane niveau 24
- Sbire 2 avec Léopardus niveau 24
- Sbire 3 avec Miamiasme niveau 24
- Sbire 4 avec Mascaïman et Miradar niveau 23




Bardane fait son entrée, accompagné d'une troupe d'ouvriers, et embarque tout le monde. N'oubliez pas de ramasser l'objet Glacéternel avant de sortir.
Quittez le hangar en prenant l'échelle à gauche, qui vous ramène rapidement à l'entrée.
Soignez-vous et dirigez-vous vers l'arène.

Arène de Port Yoneuve

Devant l'arène, vous trouvez un attroupement composé de Bardane, Tcheren, Ghetis, ainsi qu'un Sage et des Sbires de la Team Plasma.
Après discussion, tout le monde s'en va et vous pouvez enfin pénétrer dans l'arène.




Champion : Bardane
Type :
Les attaques Plante, Glace et Eau sont donc conseillées...
A gagner : CT78 Piétisol et Badge Sismique qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 60.

L'arène est une vaste mine dans laquelle vous progressez sur des poutrelles et passez d'un niveau à l'autre à l'aide de monte-charge. Placez-vous devant la flèche de votre choix (pour monter ou descendre) et appuyer sur A.
Le casse-tête consiste donc à emprunter le bon ascenseur et à passer sur la bonne poutre pour parvenir jusqu'au Champion !




Itinéraire rapide (qui évite certains Dresseurs) :
- combattez l'Ouvrier 1 de droite et prenez l'ascenseur juste à côté, vers le bas.
- allez vers le haut, sur la plate-forme suivante, sans prendre d'ascenseur, et suivez le chemin de poutrelles vers la gauche.
- au bout, descendez un peu vers la plate-forme du bas (toujours sans prendre d'ascenseur).
- combattez l'Ouvrier 2 et prenez l'ascenseur vers le bas.
- traversez la plate-forme suivante, celle du haut, pour prendre l'ascenseur vers le haut.
- contournez la plate-forme par la droite, pour accéder à celle juste à côté (entourée de rebords).
- battez l'Employée et prenez un dernier ascenseur vers le bas.

Dresseurs à combattre :
- Ouvrier 1 avec Batracné et Rototaupe niveau 28
- Ouvrier 2 avec Escroco niveau 29
- Employée avec Rototaupe niveau 29

Dresseurs facultatifs :
- Ouvrier avec Mascaïman et Rototaupe niveau 28
- Employé avec deux Mascaïman et Batracné niveau 27




Vous tombez alors dans les profondeurs de la mine et atterrissez aux pieds du Champion !


Champion Bardane
Escroco
Batracné
Minotaupe

Niveau 29 Niveau 29 Niveau 31


Après le combat, Bardane vous remet votre Badge si chèrement gagné... et une reconnaissance de dette pour la CT78 Piétisol... car il n'a pas le temps de vous la remettre maintenant. Il le fera plus tard sur la Route 6 (ce qui sous-entend que ce sera votre prochaine destination !)
Pour sortir rapidement de l'arène, remontez deux fois, puis allez soigner vos Pokémon.
Il est temps à présent d'aller explorer la Route 6 du nord-ouest.

Mais juste avant de sortir de la ville, Bianca vous rattrape, vous félicite de votre victoire... et vous défie !

Votre Starter Pokemon de Bianca

Vipélierre

Ponchien
Niveau 26

Mateloutre
Niveau 28

Flamajou
Niveau 26

Mushana
Niveau 26


Gruikui

Ponchien
Niveau 26

Lianaja
Niveau 28

Flotajou
Niveau 26

Mushana
Niveau 26


Moustillon

Ponchien
Niveau 26

Grotichon
Niveau 28

Feuillajou
Niveau 26

Mushana
Niveau 26



Après le combat, elle vous offre la très précieuse CS Vol, qui va vous permettre de voyager d'une ville à l'autre par la voie des airs : un gain de temps inappréciable !
Ainsi, vous pouvez retourner à Renouet montrer votre Pokédex au Professeur Keteleeria qui vous récompensera avec :
- la CT54 Faux-Chage si vous avez rencontré 25 Pokémon
- la CT17 Abri si vous avez rencontré 60 Pokémon
- la CT10 Puis. Cachée si vous avez rencontré 115 Pokémon.

Engagez-vous maintenant sur la Route 6.

Route 6

C'est un petit chemin qui serpente le long d'un cours d'eau, avec une succession de hautes herbes et de petits ponts de bois. Il n'y a qu'à le suivre...
Dans la deuxième maison rencontrée, on vous soigne.




Objets à ramasser :
- Hyper Ball sur un petit chemin au nord
- Hyper Potion à côté de la maison
- Elixir le long de la clôture
- Pierreplante parmi les hautes herbes
- Pierre Eclat dans la deuxième maison
- CT84 Dévorêve (Surf)

Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) :
- Scientifique avec Vivaldaim niveau 27
- Ranger avec Emolga et Vivaldaim niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz)
- Soeur Parasol avec quatre Tritonde niveau 24
- Scientifique avec Vivaldaim niveau 27
- Scientifique avec Vivaldaim niveau 27
- Soeur Parasol avec Sorbébé et Viskuse niveau 26
- Ranger avec Chinchidou et Emolga niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz)

Une fois arrivé devant la deuxième maison, que vous empruntiez le chemin de droite ou celui de gauche n'a pas d'importance : ils vous mènent tous les deux à la Grotte Électrolithe.

Grotte Électrolithe

C'est une grotte dont l'entrée est fermée par une énorme toile d'araignée jaune !
Heureusement, Bardane arrive (appuyer sur A devant la toile) pour vous remettre la fameuse CT78 : il en profite pour vous ouvrir l'accès à la grotte.




Une fois à l'intérieur, de mystérieux personnages, le Trio des Ombres, apparaissent subitement et vous amènent à N qui est en train d'examiner un rocher bleu... Il vous parle, puis s'en va.
La grotte brille d'une étrange lumière bleue qui émane des rochers électromagnétiques qu'elle contient.
Parfois des tas de poussière se forment devant vous : ils dissimulent soit des Pokémon rares, soit des Objets : Pierrefoudre et Joyaux de tous types.

» Rez-de-chaussée (entrée)




Vous êtes arrêté dans votre progression vers le nord par une pierre flottante bleue qui vous bouche le passage.
Bianca et le Professeur Keteleeria arrivent et vous montrent comment la déplacer : en la poussant, elle est attirée par le roc d'en face.
La scientifique vous offre également l'Oeuf Chance qui augmente de 50% l'expérience du Pokémon qui le tient pendant un combat.

Il ne vous reste plus qu'à vous frayer un chemin parmi les pierres flottantes en les poussant toujours vers le rocher d'en face.
Un peu plus loin, Bianca et le Professeur Keteleeria réaparaissent pour vous parler.
Plus au sud, le Trio des Ombres surgit de nulle part pour vous faire traverser un pont.
Vous finissez par arrivez à des escaliers qui descendent au sous-sol de la grotte.

Dresseurs rez-de-chaussée (entrée) :
- Scientifique avec Tic niveau 29
- Topdresseur avec Arkéapti niveau 31
- Montagnard avec Géolithe et Ouvrifier niveau 26
- Scientifique avec Tic niveau 29

Objets à ramasser au rez-de-chaussée :
- Anti-Para
- Rappel
- Soin Ball
- Hyper Potion
- Fer
- PV Plus

» Sous-sol 1 et 2




Poursuivez votre chemin.
Plus loin, des Jumeaux vous donnent deux Pépites.
Montez les escaliers se situant à leur droite. (Si vous continuez par la gauche, vous trouvez d'autres escaliers qui vous ramènent à l'entrée, éventuellement pour faire soigner vos Pokémon).
Un Médecin sur la droite soigne vos pokémon (après combat).
Vous finissez par tomber sur toute une troupe de Team Plasma, que vous devez combattre bien entendu...
Après le septième Sbire, vous avez le choix :
- descendre les escaliers à gauche (facultatif) pour accéder au deuxième sous-sol et récolter quelques Objets intéressants.
- monter ceux de droite pour atteindre à nouveau le rez-de-chaussée.

Dresseurs sous-sol 1 :
- Infirmier avec Couverdure niveau 29
- Sbire 1 avec Mascaïman , Baggiguane et Miradar niveau 26
- Sbire 2 avec Baggiguane niveau 28
- Sbire 3 avec Miamiasme et Léopardus niveau 27
- Sbire 4 avec trois Miamiasme niveau 26
- Sbire 5 avec Miradar et Mascaïman niveau 27
- Sbire 6 avec Léopardus niveau 28
- Sbire 7 avec Miradar et Mascaïman niveau 27

Dresseurs sous-sol 2 (facultatif) :
- Topdresseuse avec Rototaupe et Zéblitz niveau 30
- Topdresseuse avec Scrutella , Couaneton et Fragilady niveau 29

Objets à ramasser :
- Chrono Ball au sous-sol 1
- Pierrefoudre au sous-sol 1
- Hyper Potion au sous-sol 2
- Super Bonbon au sous-sol 2
- Poudreclaire au sous-sol 2

» Rez-de-chaussée (sortie)

Une fois le rez-de-chaussée atteint, vous vous trouvez à un carrefour :
- à gauche, après le scientifique, c'est la sortie.
- en bas, un Aimant.
- à droite, N vous attend... Il semblerait qu'il compose son équipe en fonction du lieu où il se trouve, car ses Pokémon sont ceux qui apparaissent fréquemment dans cette grotte.


N Géolithe
Statitik
Grindur
Tic

Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28


Dresseurs rez-de-chaussée (vers la sortie) :
- Scientifique avec Tic niveau 29
- Topdresseur avec Farfaduvet et Carapagos niveau 30

Objets à ramasser :
- Aimant au rez-de-chaussée

Après le combat, Bianca et le professeur Keteleeria arrivent et N s'en va...
Vous pouvez enfin sortir de cette fichue grotte : vous êtes à Parsemille !
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:07

Parsemille

En sortant de la Grotte Électrolithe, vous vous retrouvez pile devant le Centre Pokémon de Parsemille, la ville du sixième Badge.
Commencez par faire soigner vos chères bestioles.
Si vous décidez d'explorer la ville, deux personnages vous accostent :
- un vieux monsieur, le père du Professeur Keteleeria, qui prend connaissance de votre Pokédex et qui l'actualise pour que vous puissiez y voir les différentes formes de Pokémon.
- une fille avec un nœud bleu dans les cheveux, qui n'est autre que Carolina, la championne locale. Elle pointe du doigt la Tour des Cieux au nord, sur la Route 7, et vous annonce qu'elle vous y attend.
Ce n'est donc qu'après avoir visité cette mystérieuse tour que vous pourrez avoir accès à l'arène de Parsemille...
En attendant, explorez les alentours ! La ville est dédiée à l'aviation et possède un aérodrome dont l'arène est le bâtiment principal.




Lieux remarquables :
- comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (assez chères, il faut dire...)
- dans une maison à côté du Centre Pokémon, un Maître des Capacités réapprend une capacité oubliée ou abandonnée à vos Pokémon, en échange d'une Écaillecoeur par attaque. Seules les attaques apprises en montant des niveaux peuvent être réapprises.
- dans la même maison, l'Effaceur de Capacités propose d'effacer gratuitement les capacités de vos Pokémon. Pratique, sachant que c'est le seul moyen d'effacer les Capsules Secrètes.
- un homme, à l'intérieur du Centre Pokémon peut vous prédire le type de l'attaque Puissance Cachée de votre Pokémon.

Objets à récupérer :
- CT58 Chute Libre à côté de l'un des avions
- CT 40 Aéropique (en bas à gauche de la piste après avoir parlé au Gamin dans la maison au-dessus du Centre Pokémon)
- Bec Pointu, donné par un personnage dans l'aéroport
- Anti-Para (au Cherch'Objet)
- Max Elixir (au Cherch'Objet)
- Repousse (au Cherch'Objet)

Et maintenant, direction nord-ouest, pour explorer la Route 7 !

Route 7

La route est principalement constituée de très hautes herbes touffues dissimulant Dresseurs et Objets. Vous pouvez les éviter en utilisant le chemin de rondins qui les surplombe. Mais il est instable et gare à la chute !
Dans la maison sur la gauche, vous pouvez échanger Géolithe contre Emolga .
Peu avant d'arriver à la Tour des Cieux, une maison à l'est vous offre la possibilité de soigner vos Pokémon. (Très utile, car l'ascension de la tour va les mettre à rude épreuve !)
Si vous continuez vers l'est puis le nord, vous tombez sur le Mont Foré, mais ce sera pour un peu plus tard...




Objets à récupérer :
- CT57 Rayon Chargé donnée en haut des escaliers
- Hyper Ball (hautes herbes)
- PP Plus (hautes herbes)
- Huile Max (hautes herbes)

Dresseurs :
- Randonneur avec Flamoutan niveau 31 (après les escaliers)
- Gamin avec Crabicoque et Feuiloutan niveau 30 (hautes herbes)
- Gamin avec Batracné , Brutapode et Escargaume niveau 29 (hautes herbes)
- Topdresseur avec Miradar , Rhinolove et Léopardus niveau 32 (combat en triple)
- Randonneuse avec Chinchidou niveau 31
- Ranger avec Couverdure , Flotoutan et Colombeau niveau 30 (hautes herbes) (donne une Baie Willia)
- Ranger avec Nucléos et Coupenotte niveau 31 (hautes herbes) (donne une Baie Willia)

Tour des Cieux

Vous arrivez finalement devant une grande tour en spirale : la Tour des Cieux.




C'est une sorte de mémorial dédié aux Pokémon disparus, empli de pierres tombales.
Rien de particulier au rez-de-chaussée, donc gravissez un à un les étages en suivant le labyrinthe de tombes.




Dresseurs du premier étage :
- Kinesiste avec Lewsor , Nucléos et Cryptéro niveau 30
- Fillette avec Vivaldaim et Scrutella niveau 30
- Pokéfan avec Emolga et Ponchien niveau 30
- Pokéfan avec Couverdure niveau 31

Objets du premier étage :
- Hyper Potion
- CT61 Feu Follet

Dresseurs du deuxième étage :
- Kinesiste avec Mushana niveau 32 (à droite)
- Kinesiste avec Tutafeh et Gringolem niveau 31 (au centre)
- Kinesiste avec Funécire et Rhinolove niveau 31 (à gauche)
- Kinesiste avec Méios niveau 32 (plus bas)
- Infirmière avec Scrutella et Mamanbo niveau 31 (soigne votre équipe)

Objets du deuxième étage :
- Rune Sort

Dresseurs du troisième étage :
- Topdresseur avec Mastouffe niveau 33
- Topdresseuse avec Rhinolove et Mesmérella niveau 32

Objets du troisième étage :
- Rappel
- CT65 Griffe Ombre

Vous arrivez finalement au sommet de la tour. Carolina, la championne vous y attend. Elle vous demande de faire sonner la cloche en mémoire des Pokémon disparus.
Faites-le et elle s'en retourne vers son arène.




Retournez à Parsemille (vous pouvez maintenant y aller en volant) gagner votre sixième Badge !

Arène de Parsemille

Championne : Carolina
Type :
Les attaques Roche et Electrik sont donc conseillées.
A gagner : CT62 Acrobatie et Badge Jet qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 70.

L'arène ressemble à un aérodrome, avec des pistes qu'il faut traverser pour arriver jusqu'à la Championne. Le moyen de déplacement n'est cependant pas du tout classique : il s'agit de canons !
Vous vous postez devant l'un d'eux, il pivote, vous y entrez et il vous propulse dans une certaine direction. A vous de trouver la bonne...




Itinéraire :
- entrez dans le premier canon et faites vous propulser en face.
- allez dans le deuxième à votre gauche.
- descendez les escaliers et retournez dans le même canon, à droite, qui vous envoie de l'autre côté de l'arène.
- combattez l'Ouvrier 1.
- montez les escaliers et allez vers le sud pour combattre l'Ouvrier 2.
- prenez le canon juste en dessous de ce dresseur pour arriver devant un Pilote.
- dirigez-vous ensuite vers le canon qui se trouve à proximité du Pilote, mais entrez-y par le sud (il pivotera de lui-même quand vous serez devant).
- prenez le canon qui se présente et combattez un deuxième Pilote.
- après le canon suivant, montez les escaliers pour acceder à une plate-forme en hauteur et battez l'Ouvrier 3.
- prenez le canon devant vous (qui vous fait passer dans un cerceau vert), puis le suivant vers la droite (cerceau violet).
- le canon suivant vous propulse assez brutalement contre le mur.
- le dernier vous fait passer dans un cerceau rouge avant d'atterrir aux pieds de la championne.

Dresseurs à combattre :
- Ouvrier 1 avec deux Colombeau niveau 32
- Ouvrier 2 avec Couaneton et Chovsourir niveau 32
- Pilote 1 avec Couaneton et Cryptéro niveau 32
- Pilote 2 avec Déflaisan niveau 33
- Ouvrier 3 avec Rhinolove niveau 33








Championne Carolina Rhinolove Déflaisan Lakmécygne
Niveau 33 Niveau 33 Niveau 35


Après avoir obtenu votre Badge, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant le canon qui se trouve derrière Carolina.
Mais à la sortie, N vous attend ! Pas pour vous combattre (heureusement), mais pour vous parler des mystérieux Galet Blanc et Galet Noir...
Soignez vos Pokémon et reprenez la Route 7, en direction du Mont Foré cette fois (à l'est avant la Tour des Cieux).

Mont Foré

A peine passé la deuxième maison (dans laquelle on vous soigne), votre mère vous appelle.
Après les escaliers, vous avez le choix entre un carré de très hautes herbes et une portion d'herbes doubles. A chaque fois, un Funambule se balade sur les poutres instables.

Dresseurs à combattre :
- Jongleur avec Emolga et Cryptéro niveau 30
- Jongleur avec Anchwatt , Colombeau et Couaneton niveau 29

Objets :
- CT81 Plaie-Croix




Au pied du Mont Foré, Tcheren arrive et vous défie.

Votre Starter Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Grotichon
Niveau 35

Léopardus
Niveau 33

Déflaisan
Niveau 33

Feuiloutan
Niveau 33


Gruikui

Mateloutre
Niveau 35

Léopardus
Niveau 33

Déflaisan
Niveau 33

Flamoutan
Niveau 33


Moustillon

Lianaja
Niveau 35

Léopardus
Niveau 33

Déflaisan
Niveau 33

Flotoutan
Niveau 33



Après le combat, une voix se fait entendre : c'est Goyah qui observait votre combat du haut de la falaise. Il atterrit souplement à vos pieds et vous offre le CS3 Surf permettant de voyager sur l'eau à dos de Pokémon !
Goyah s'en va et Tcheren vous précède dans la montagne. Mais un Montagnard vous attend à l'entrée (Géolithe et Ouvrifier niveau 34).
Vous trouvez votre rival en grande conversation avec Bardane. Continuez à avancer et vous débouchez sur une énorme mine à ciel ouvert !




Il faut traverser ce labyrinthe d'échafaudages parsemé de dresseurs avant de vous retrouver en bas, de l'autre côté, à Flocombe.

Remarque : l'itinéraire à suivre donné ci-dessous est valable en automne, printemps et été ; en hiver, il est différent ; pour plus d'infos, consulter la Carte du lieu

Itinéraire à suivre :
- continuez sur l'échafaudage, vers le sud, et entrez à nouveau dans la montagne.
- combattez le Montagnard, puis prenez le deuxième chemin vers le nord (le premier conduit à un cul-de-sac avec une Topdresseuse).
- ratatinez la Karatéka 1 qui tournicote autour de vous et sortez de la montagne.
- allez vers le nord jusqu'à une nouvelle entrée dans le mont. Attention, le troisième tas de boue cache un deuxième Mineur !
- descendez les escaliers au centre et passez la porte.
- continuez vers le sud (le cinquième tas de boue cache le Mineur 3), puis sortez à nouveau.
- suivez les échafaudages vers l'ouest jusqu'à la prochaine entrée dans la montagne.
- récupérez les Objets des deux chemins du nord (le tas de boue dissimule le Mineur 4).
- poursuivez vers l'ouest et sortez.
- le Médecin à proximité vous soigne (après combat).
- continuez vers le haut et prenez la premiere porte, la seconde est un cul de sac.
- allez tout droit (Montagnard 2), passez la porte : vous êtes dans une autre partie de la montagne.
- descendez l'escalier à gauche, affrontez le Karatéka 2, évitez le quatrième tas de boue (Mineur 4) et sortez.
- en bas des tracteurs, une autre entrée souterraine : au fond, une salle avec un étrange cristal lumineux. Retournez à la surface.
- entrez dans l'autre entrée souterraine, à droite de la maison : vous y voyez Tcheren en grande conversation avec deux Sbires de la Team Plasma.
- sortez définitivement du Mont Foré : vous êtes à Flocombe.

Remarque : si vous arrivez au Mont Foré en hiver, l'itinéraire à suivre pour arriver jusqu'à Flocombe est légèrement différent, et même plus facile.
- les premières étapes sont identiques.
- une fois sur les échafaudages extérieurs, vous pouvez accéder directement au bas de la montagne, grâce à la neige qui s'y est entassée.
- explorez les différentes entrées, pour entraîner vos Pokémon (vous trouverez des Objets et des Dresseurs différents des autres saisons)
- celle qui mène à la sortie, vers Flocombe, se trouve dans un renfoncement entre deux parois.

Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) :
- Montagnard 1 avec Chovsourir , Géolithe et Ouvrifier niveau 33
- Topdresseuse avec Sorboul , Mesmérella et Méios niveau 35
- Karatéka 1 avec Karaclée niveau 36 dans Noir et Judokrak dans Blanc
- Mineur 1 (facultatif) avec Géolithe et Minotaupe niveau 34
- Mineur 2 (facultatif) avec Rhinolove niveau 35
- Mineur 3 (facultatif) avec trois Géolithe niveau 33
- Mineur 4 (facultatif) avec Minotaupe niveau 35
- Médecin avec Méios et Mushana niveau 34
- Montagnard 2 avec Chovsourir et Géolithe niveau 34
- Karatéka 2 avec Judokrak niveau 36 dans Noir et Karaclée niveau 36 dans Blanc
- Mineur 5 (facultatif) avec Géolithe et Minotaupe niveau 34

Objets à ramasser :
- Rappel
- Total Soin
- Pierre Lune (deuxième entrée dans le mont)
- Pouss.Etoile (idem, 6ème tas de boue)
- Potion Max
- Huile
- Pépite
- PP Plus
- Hyper Ball
- Protéine
- CT91 Luminocanon (salle souterraine)
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:08

Flocombe

En sortant du Mont Foré, vous vous retrouvez nez-à-nez avec le père du Professeur Keteleeria, que vous avez déjà rencontré auparavant.
Vous êtes à Flocombe, la ville du septième Badge. C'est un petit hameau, avec juste quelques maisons intéressantes à visiter.




Lieux remarquables :
- comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (toujours aussi chères...)
- un Gentleman dans le Centre Pokémon vous achète certains Objets pour le double de leur valeur (Perle, Pépite etc...)
- une vérificatrice d'EV se trouve dans la maison de l'ouest

Objets à récupérer :
- CT31 Casse-Brique donnée par une vieille dame au Centre Pokémon.
- Total Soin donné dans la maison la plus au nord
- Multi Exp donné dans la maison de l'ouest
- Hyper Ball (Cherch'Objet sur le pont)
- Chrono Ball (Cherch'Objet sur le pont)

Rendez-vous à l'arène, le bâtiment enterré aux décors de glace.

Arène de Flocombe





Champion : Zhu
Type :
Les attaques Acier, Combat, Feu et Roche sont donc conseillées.
A gagner : CT79 SouffleGlacé et Badge Stalactite, qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 80.

L'arène a un sol de glace sur lequel vous devez glisser, mais aussi des engrenages qui vous dirigent dans des directions différentes.




Itinéraire :
- allez tout droit, contre le premier engrenage qui vous envoie automatiquement vers la gauche.
- glissez vers la droite, sur la bande de terre ferme : Karatéka 1.
- marchez sur l'interrupteur rouge et laissez-vous emporter par l'engrenage face à vous : Karatéka 2.
- prenez les escaliers, glissez sur la rampe : Karatéka 3.
- glissez vers la droite, en haut, puis à droite et enfin vers le haut : Karatéka 4.
- allez vers le bas (juste aux pieds de la dresseuse), puis à droite.
- glissez vers l'engrenage, puis remontez vers l'interrupteur.
- allez vers le haut, puis vers la gauche (retour près de la dresseuse) pour reprendre l'engrenage, qui a maintenant changé de direction.
- montez les escaliers, prenez la rampe glacée : Karatéka 4.
- glissez vers la gauche, puis le haut et prenez l'engrenage suivant : vous arrivez sur un carré bleu.
- droite, haut, droite pour arriver dans le carré bleu suivant.
- vers le haut, puis à nouveau vers le haut pour combattre le dernier Karatéka.
- marchez sur l'interrupteur, glissez vers la droite, puis vers le bas pour prendre l'engrenage suivant.
- faites ensuite gauche, bas, gauche (engrenage), puis allez vers le haut : le Champion vous attend !

Dresseurs à combattre :
- Karatéka 1 avec deux Polarhume et Hexagel niveau 35
- Karatéka 2 avec Hexagel niveau 37
- Karatéka 3 avec Polarhume niveau 37
- Karatéka 4 avec Polarhume et Sorboul niveau 36
- Karatéka 5 avec deux Sorboul niveau 36
- Karatéka 6 avec Polarhume et Sorboul niveau 36








Champion Zhu Sorboul Hexagel Polagriffe
Niveau 37 Niveau 37 Niveau 39


Une fois votre Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, à gauche le grand toboggan de glace qui vous ramène à l'entrée.
Là, Bianca et Tcheren vous attendent, bientôt rejoints par Zhu.
Soudain, le Trio des Ombres, les trois Ninjas déjà rencontrés dans la Grotte Électrolithe, surgissent à nouveau de nulle part : ils vous informent que Ghetis et N vous attendent dans la Tour Dragospire!
Ce sera donc votre prochaine destination... après avoir fait soigner votre équipe, bien entendu.




Tour Dragospire

Suivez Tcheren et Zhu au nord.
Vous apercevez le père du Professeur Keteleeria à l'orée d'une forêt et Bianca vous rejoint : apparemment, la Team Plasma occupe la Tour Dragospire.
S. Keteleeria vous donne un Vieux Gâteau avant de vous laisser franchir le point de passage.

» Extérieur :




Avant de pénétrer dans la tour par le petit pont de bois, surfez vers la gauche pour trouver de hautes herbes intéressantes et des Objets.

Dresseurs à combattre :
- Topdresseur avec Sorboul et Mygavolt niveau 36
- Topdresseuse avec Polarhume , Manternel et Darumacho niveau 35

Objets :
- CT63 Embargo
- Écaillecoeur (Cherch'Objet)

» Rez-de-chaussée :




Il est occupé par un vaste bassin carrelé que vous devez contourner par la droite. Pas âme qui vive.
Arrivé aux pieds des escaliers, une explosion secoue le bâtiment. Pour en savoir plus, montez à l'étage.

» Premier étage :




La salle est dévastée.
Tcheren vous interpelle et vous demande de l'aider à débarrasser les lieux de la Team Plasma.
Pour pouvoir le suivre à l'étage supérieur, utilisez Force et poussez le gros rocher dans son emplacement. (Si vous n'avez pas la CS Force, vous pouvez aussi faire un détour par le pilier cassé où se trouve l'Hyper Potion.)

Objets :
- Hyper Potion
- Pouss.Étoile

» Deuxième étage :




Pour vous déplacer dans cette salle, il faut passer d'un bloc à l'autre en utilisant les petits tremplins. Attention, ils sont à sens unique !
L'itinéraire du milieu vous conduit à la Pierre Eclat, tandis que le plus au sud vous mène aux escaliers suivants.

Objets :
- Pierre Éclat

» Troisième étage :




La salle est envahie par la Team Plasma !
Tcheren et Zhu tiennent en respect une partie des Sbires, à charge pour vous de vous occuper des autres pour vous frayer un chemin vers l'étage suivant.
Allez vers le bas pour atteindre les escaliers. A chaque niveau, combattez le Sbire qui vous barre le passage, jusqu'à atteindre la salle suivante.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Miradar niveau 34
- Sbire 2 avec Léopardus niveau 34
- Sbire 3 avec Baggiguane niveau 34
- Sbire 4 avec deux Léopardus niveau 33
- Sbire 5 avec Miradar , Escroco et Baggiguane niveau 32

Objets :
- Croc Dragon

» Quatrième étage :




La pièce entière est une gigantesque spirale qui s'enroule autour du pilier central.
Allez à droite jusqu'à la première plate forme grise, puis à gauche pour récupérer l'Objet.
Reprenez le chemin juste avant (ne sautez pas le tremplin) et allez tout à gauche pour ramasser le deuxième Objet.
Attteignez le cercle au centre, sautez le tremplin, descendez deux plate-forme, puis allez à l'extrême gauche récupérer le dernier Objet.
Descendez la derniere plate-forme et dirigez-vous à gauche, vers la grande volée de marches.

Objets :
- Morc. Étoile
- Pouss.Étoile
- Rappel

» Cinquième étage :




Tandis que vous montez les escaliers, une nouvelle explosion retentit, ainsi qu'un puissant cri de Pokémon.
Dans la salle, vous trouvez un Sage Plasma entouré de quatre Sbires dont vous allez devoir vous débarrasser en enchaînant les combats.
Montez au dernier étage.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Miradar et Escroco niveau 33
- Sbire 2 avec Escroco niveau 34
- Sbire 3 avec Léopardus et Miamiasme niveau 33
- Sbire 4 avec Miradar niveau 34

Objets :
- Max Élixir

» Sixième étage :

Sous vos yeux ébahis apparaît le légendaire qui manque à votre version : Zekrom (Noir) ou Reshiram (Blanc).
N est là aussi : il semble contrôler le puissant Pokémon, puisqu'il s'envole sur son dos !




Tcheren et Zhu arrivent et vous font quitter la Tour Dragospire.
Vous vous retrouvez tous à l'entrée, avec Bianca et M. Keteleeria. Goyah se joint au groupe, puis chacun part dans une direction différente.
Bianca et vous devez vous rendre au Château Enfoui sur la Route 4.

Château Enfoui (retour)

Volez jusqu'à Méanville, prenez la porte sud et rendez-vous dans le désert, dans la tour brisée avec les sables mouvants que vous avez déjà visitée en partie.




Au moment de pénétrer dans la tour en ruines, Tcheren vient vous parler.

» Rez-de-chaussée :
Marchez bien au bord des fosses de sable, sinon vous tombez à l'intérieur et êtes obligé de recommencer.
C'est le moment de vaincre les dresseurs que vous aviez peut-être évités lors de votre première visite...et de réclamer votre Fossile à l'une des Scientifiques.




Dresseurs à combattre (rappel) :
- Kinésiste avec Cryptéro niveau 24
- Kinésiste avec Chovsourir et Munna niveau 23

Objets (rappel) :
- Fossile Plaque
- Fossile Plume
- CT26 Séisme

» Premier sous-sol :
Vous tombez nez-à-nez avec un Sage Plasma et un Sbire.
Laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

Dresseurs à combattre :
- Sbire avec Miradar et deux Escroco niveau 34

» Deuxième sous-sol :
Ratatinez le premier Sbire et bifurquez vers le sud, puis laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Baggiguane et Miradar niveau 34
- Sbire 2 avec Miasmax niveau 36

Objets :
- Potion Max
- CT30 Ball'Ombre

» Troisième sous-sol :
Dirigez-vous vers la fosse du bas et laissez-vous tomber dedans après avoir combattu le Sbire.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Escroco niveau 36
- Sbire 2 avec Léopardus et deux Miamiasme niveau 34

Objets :
- Rappel Max
- PP Plus

» Quatrième sous-sol :
Si vous franchissez le rebord, vous pouvez récupérer une Pierresoleil un peu plus haut. Mais vous serez obligé de remonter les escaliers et de refaire tout le parcours depuis le début pour revenir ici... A vous de voir...

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Baggiguane et Miradar niveau 35
- Sbire 2 avec Léopardus et Miamiasme niveau 35

Objets :
- Pierresoleil
- Super Potion

» Cinquième sous-sol :
Vous retrouvez Goyah et Ghetis, puis Tcheren : on vous parle longuement du Galet Blanc (ou Galet Noir suivant la version), qui permet d'invoquer Reshiram (ou Zekrom).




Ghetis s'en va et vous vous retrouvez à l'entrée du Château Enfoui. Vos amis s'inquiètent car Ghetis et N ont maintenant la possibilité d'avoir les deux légendaires...
Mais le Professeur Keteleeria vous appelle et vous demande de venir le plus vite possible à Maillard.
Ce sera donc votre prochaine destination.

Maillard (retour)

Volez jusqu'à la ville du second Badge, soignez vos Pokémon et rendez-vous à l'arène.




Le Professeur Keteleeria, son père, Goyah et Bianca vous y attendent. Aloé sort de son arène et vous remet la Galet Blanc (ou Galet Noir suivant la version). Le précieux cristal a visiblement le pouvoir de contrôler les Pokémon Dragon, comme Reshiram (ou Zekrom).




Aloé vous conseille alors de vous rendre à Janusia pour rencontrer son Champion, spécialiste des Dragons ; ça tombe bien, puisque c'est aussi la ville du huitième Badge...
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:08

Route 8 (partie nord-est)





Volez jusqu'à Flocombe et sortez de la ville par l'est. Empruntez le petit pont de bois, descendez les escaliers et montez au nord.
Vous arrivez sur la Route 8, qui est formée de deux parties :
- un tronçon au nord-est, où se trouve l'accès au Marais
- un tronçon au sud-est, qui donne sur le Pont Ferroviaire

Objets à récupérer au nord-est :
- Pic Venin
- CT36 Bomb-Beurk
- Total soin
- Guérison (Cherch'Objet)
- Hyper Ball

Dresseurs à combattre au nord-est :
- Ranger 1 avec Polarhume , Batracné et Maracachi niveau 34 (donne une Baie Pêcha)
- Soeur Parasol avec Viskuse et Couaneton niveau 34
- Ranger 2 avec Pashmilla niveau 36 (donne une Baie Pêcha)

Marais de Flocombe

Après le deuxième Ranger, vous découvrez un accès vers le Marais. C'est une vaste étendue marécageuse, divisée en plusieurs parties, dans laquelle vous trouvez des Pokémon et des Objets intéressants, ainsi que quelques Dresseurs utiles à l'entraînement de votre équipe.
Les informations ci-dessous ont été récoltées quand on commence l'exploration par l'est et qu'on en fait le tour.
Vous ne pouvez accéder à la partie ouest qu'en utilisant Force pour pousser un gros rocher qui vous barre le passage.




Objets à récupérer :
- Rappel Max
- Max Élixir
- Potion Max
- Hyper Ball
- Carbone

Dresseurs du Marais :
- Pêcheur avec Bargantua et Limonde niveau 34
- Ranger 1 avec Emolga , Mamanbo et Maracachi niveau 34 (donne une Baie Sitrus)
- Ranger 2 avec Sorboul et Incisache niveau 35 (donne une Baie Sitrus)
- Soeur Parasol 1 avec deux Viskuse niveau 34

Route 8 (partie sud-est)

Sortez du marais et revenez sur la Route 8, tronçon sud-est. (Vous pouvez faire un détour par Flocombe pour vous soigner.)
Plusieurs Dresseurs jalonnent votre chemin.




Objets à récupérer :
- CT42 Façade donnée par la première Soeur Parasol
- Roche Climatique donnée par la dernière Soeur Parasol
- Guérison (donnée par Bianca)

Dresseurs du Marais :
- Soeur Parasol 2 avec Mamanbo niveau 35
- Pêcheur 2 avec deux Bargantua niveau 34

Au moment où vous atteignez le point de passage vers le Pont Ferroviaire, Bianca arrive et vous défie.

Votre Starter Pokemon de Bianca

Vipélierre

Mastouffe
Niveau 38

Clamiral
Niveau 40

Flamoutan
Niveau 38

Mushana
Niveau 38


Gruikui

Mastouffe
Niveau 38

Majaspic
Niveau 40

Flotoutan
Niveau 38

Mushana
Niveau 38


Moustillon

Mastouffe
Niveau 38

Roitiflam
Niveau 40

Feuiloutan
Niveau 38

Mushana
Niveau 38



Pont Ferroviaire

C'est un gigantesque pont de poutrelles métalliques sous lequel passent de nombreuses rames de train. La perspective est magnifique !




Objets à récupérer :
- CT43 Nitrocharge donnée par le deuxième personnage

A l'extrémité du pont, le Trio des Ombres surgit à nouveau et vous conduit à Ghetis : il vous explique que N a obtenu ses huit badges et est en route pour la Ligue.




Finissez de traverser le pont : vous arrivez sur la Route 9.

Route 9

Dès le premier pied posé sur le chemin, un Joueur de Base-Ball teste vos réflexes en vous lançant littéralement la CT56 !
Derrière la barrière blanche, plus au sud, se dissimule une grotte, l'Antre d'Entrainement, dont l'accès vous est pour le moment interdit par un Karatéka. Vous y reviendrez plus tard...
C'est sur cette route que se trouve également le grand Centre Commercial de la région, à visiter naturellement, pour y acheter des Objets intéressants.




Objets à récupérer sur la route :
- CT56 Dégommage donnée par un Joueur de Base-Ball
- PV Plus
- Guérison
- Max Élixir

Dresseurs à combattre :
- Skin Heads 1 avec Escroco et Miasmax niveau 36
- Motard 1 avec Escroco et Baggiguane niveau 36
- Motard 2 avec deux Baggiguane niveau 37
- Motard 3 avec Scalpion niveau 37
- Skin Heads 2 avec Baggiguane niveau 37

Objets à récupérer au Centre Commercial :
- Pierrefoudre (donnée par un Ouvrier)
- PP Plus
- Limonade

Dresseurs du centre Commercial :
- Serveuse avec Chinchidou et Fragilady niveau 36
- Richard avec Léopardus niveau 36
- Serveur avec Chinchidou et Mélancolux niveau 36
- Mademoiselle avec Mastouffe niveau 36

Vous arrivez à la porte de la dernière ville avant la Ligue : Janusia.

Janusia

Selon la version que vous avez, Janusia a un aspect totalement différent :
- dans Pokemon Noir, toute la ville est moderne, avec des bâtiments noirs éclairés de bleu.
- dans Pokemon Blanc, elle a une architecture de style classique.




Peu après votre arrivée, Goyah vous emmène écouter un discours de Ghetis, puis il vous présente Watson, le grand-père d'Iris, tous les deux Champions de la ville (suivant la version que vous possédez.)
Suivez Iris à travers la ville. Elle vous emmène dans une maison où elle et son grand-père vous parlent des légendes d'Unys, qui concernent bien entendu Reshiram et Zekrom , les Dragons légendaires.
Faites ensuite le tour de la ville.

Objets à récupérer :
- Pierrallégée donnée par un Footballeur (étage de la maison de Watson)
- Pt de Mire donné par une fille (étage de la maison de Watson)
- Noeud Destin donné dans une maison à droite de l'arène
- Paquet Cadeau donné dans une maison à l'ouest

Dresseurs à combattre :
- Topdresseur avec Flamoutan , Flotoutan et Feuiloutan niveau 39 (en triple, dans une maison à droite de l'arène)
- Topdresseuse avec Kungfouine , Lewsor et Scalpion niveau 39 (en triple, même maison, à l'étage)

Rendez-vous ensuite à l'arène, le bâtiment orné de dragons.

Arène de Janusia





Champions :
Iris si vous avez Pokémon Blanc
Watson si vous avez Pokémon Noir
Type :
Les attaques Dragon et Glace sont donc conseillées.
A gagner : CT82 Draco-Queue et Badge Mythe qui permet de contrôler tous les pokémon échangés.

Cette dernière arène possède deux Champions, suivant la version que vous avez choisie.
C'est un labyrinthe de couloirs très étroits qui dessinent les contours de deux dragons. Des commutateurs au sol modifient l'itinéraire qui doit vous conduire au Champion ou à la Championne.




Itinéraire :
- après le premier dresseur, suivez le chemin tortueux jusqu'à la première bifurcation.
- tournez à droite, puis à gauche : dresseur 2.
- au croisement suivant, allez vers le nord, jusqu'à la tête du dragon, puis descendez : dresseur 3.
- sautez sur l'interrupteur (la tête du dragon pivote) et dirigez-vous vers le nord, puis suivez le chemin jusqu'au dresseur 4.
- continuez jusqu'à la bifurcation suivante et sautez sur l'interrupteur, puis descendez vers le sud (queue du dragon) : dresseur 5.
- tournez à gauche et prenez la premiere bifurcation à droite pour sauter sur un autre interrupteur.
- dirigez-vous vers le haut, puis une fois arrivé à la tête du dragon, passez sur l'interrupteur et continuez, toujours vers le haut.
- descendez les escaliers (dresseur 6), bifurquez vers le bas et sautez pour activer un nouvel interrupteur.
- allez vers le bas, suivez le chemin jusqu'à rencontrer le dresseur 7, puis sautez sur l'interrupteur et dirigez-vous vers le bas.
- au croisement suivant, tournez à droite (dresseur Cool, montez et tournez à gauche.
- passez l'interrupteur qui active une dernière fois la tête du dragon et montez jusqu'à la plate-forme où vous attend le Champion ou la Championne.




Dresseurs à combattre :
- Topdresseur 1 avec Incisache niveau 41
- Topdresseuse 2 avec Solochi niveau 41
- Topdresseur 3 avec deux Incisache niveau 40
- Topdresseuse 4 avec Incisache niveau 41
- Vénérable 5 avec Drakkarmin niveau 42
- Topdresseur 6 avec Solochi , Incisache et Drakkarmin niveau 39
- Topdresseuse 7 avec Solochi et Drakkarmin niveau 40
- Vénérable 8 avec deux Incisache niveau 41


Champion Watson (Noir)

Incisache
Niveau 41

Drakkarmin
Niveau 41

Tranchodon
Niveau 43

Champion Iris (Blanc)


Une fois votre dernier Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, le téléporteur vert qui vous ramène à l'entrée.
Là, le Professeur Keteleeria vous attend.
Elle vous conduit d'abord au nord de la ville, vers la Route 10 qui vous conduira à la Ligue, puis elle vous remet la Master Ball, unique, qui permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon. A vous d'en choisir le meilleur usage...
En route donc pour la dernière partie de votre voyage !
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:08

Route 10

Passé la porte nord de Janusia, vous voilà sur la Route 10. Elle est jalonnée de Dresseurs et de Pokémon, ce qui promet pas mal de combats en perspective : de quoi monter sérieusement le niveau de votre équipe avant la Ligue !




Attention, les trois Poké Ball à l'entrée de la route ne contiennent pas que des objets : deux sont des Pokémon Trompignon .
Une fois sur le pont de bois, Bianca et Tcheren vous rejoignent. Tcheren vous défie.

Objets à récupérer :
- Total Soin
- Rappel Max (donné par Bianca)
- Guérison

Dresseurs à combattre :
- Karatéka avec Baggaïd et Kungfouine niveau 39
- Topdresseur avec Incisache , Lampéroie et Limaspeed niveau 39
- Vénérable avec Maracachi , Mamanbo niveau 39 et Hexagel niveau 40

Votre Starter
Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Roitiflam
Niveau 45

Léopardus
Niveau 43

Déflaisan
Niveau 43

Feuiloutan
Niveau 43


Gruikui

Clamiral
Niveau 45

Léopardus
Niveau 43

Déflaisan
Niveau 43

Flamoutan
Niveau 43


Moustillon

Majaspic
Niveau 45

Léopardus
Niveau 43

Déflaisan
Niveau 43

Flotoutan
Niveau 43






Après le combat, Tcheren soigne votre équipe.
Avant de continuer, faites un petit détour par le chemin de hautes herbes qui monte au nord : les deux premières Poké Ball sont des Gaulet , mais vous pouvez y récolter d'autres Objets intéressants...
En sautant le rebord, vous finissez par revenir à votre point de départ et vous pouvez continuer votre chemin.

Objets à récupérer :
- Pierre Aube
- Pierre Nuit
- Hyper Potion
- CT05 Hurlement

Dresseurs à combattre :
- Karatéka avec Karaclée niveau 40
- Montagnard avec Ouvrifier et Géolithe niveau 38
- Topdresseuse avec Haydaim et Moyade niveau 40
- Vénérable avec Polagriffe , Crapustule niveau 39 et Lançargot niveau 40

Au bout de la route, vous trouvez une imposante bâtisse de pierre : les Portes de la Route Victoire !




Vous allez devoir montrer vos huit Badges aux gardiens des Portes afin de pouvoir les franchir les unes après les autres jusqu'à l'entreé de la Route Victoire.




Route Victoire

C'est la dernière ligne droite avant la Ligue, le dernier obstacle à franchir avant de pouvoir enfin rencontrer le Conseil des Quatre !




La Route Victoire se présente sous la forme d'une énorme montagne à l'extérieur et d'une grotte humide à l'intérieur, de plusieurs niveaux, semée d'embûches, de Pokémon, de Dresseurs et d'Objets.

» Entrée principale
Commencez par surfer jusqu'au bout du plan d'eau pour récupérer un Rappel Max, revenez sur vos pas et prenez les escaliers de droite.

» Entrée 1
Battez la Topdresseuse (avec Farfaduvet et Zéblitz niveau 45) et continuez vers le sud pour sortir à l'extérieur.

» Extérieur 1
Vous vous retrouvez sur un chemin bordé d'une barrière et troué d'entrées qui monte en spirale jusqu'au sommet.
Deux dresseurs vous interpellent depuis le niveau supérieur et l'un d'eux se laisse glisser jusqu'à vous : vous savez maintenant que vous pouvez en faire autant !
Laissez-vous glisser le long de la paroi de droite, là où il n'y a pas de barrière, et entrez à nouveau dans la grotte à droite (si vous franchissez le rebord de gauche, vous revenez au point de départ...)

» Entrée 2
Surfez vers le nord pour récupérer un Super Bonbon, revenez sur vos pas et prenez les escaliers à gauche.
Une fois en haut, ne tenez pas compte de la sortie sud, elle vous ramènerait au niveau inférieur.
Montez les escaliers au nord-ouest. Battez le Topdresseur (avec Mastouffe et Brutapode niveau 45) et sortez.

» Extérieur 2




Deux options se présentent à vous : l'entrée du milieu, facultative mais utile, et celle complètement à gauche, qui permet de continuer la progression.

» Entrée 3
Commencez donc par prendre l'entrée du milieu et battez la Vénérable (avec Neitram , Aflamanoir niveau 44 et Fragilady niveau 45), puis montez les escaliers à droite.
(Inutile d'emprunter les escaliers qui descendent, ils vous ramènent au niveau inférieur après avoir poussé un gros rocher avec Force.)
Combattez une Topdresseuse avec Feuiloutan , Flotoutan et Flamoutan niveau 44 et récupérez une Guérison à la sortie.
Refaites le chemin en sens inverse et ressortez.

» Entrée 4
Prenez l'entrée la plus à gauche et ratatinez le Karatéka (avec Baggaïd , Kungfouine et Bétochef niveau 43).
Montez les escaliers à droite et combattez le Médecin (avec Mesmérella et Manternel niveau 43) : il vous soigne ensuite.
Prenez les escaliers à votre gauche, faites le tour, poussez le rocher avec Force (c'est un raccourci pour plus tard) et montez à droite.
(Evitez la sortie sud, elle permet simplement de retourner en bas en glissant le long des parois.)
Continuez au nord et montez les escaliers à gauche.
Topdresseur avec Clic , Crapustule et Darumacho niveau 44.
La sortie la plus à l'ouest permet de récupérer un Total Soin. Prenez ensuite celle de l'est.

» Extérieur 3
Glissez sur la pente la plus à droite : vous vous retrouvez au niveau inférieur. Entrez.

» Entrée 4
Montez les différents escaliers et combattez le Vénérable avec Gigalithe niveau 45 et Ohmassacre niveau 46.
Après les derniers escaliers, vous avez le choix :
- en redescendant par la gauche, vous atteignez la grotte qui abrite le légendaire Terrakium . Si vous avez déjà obtenu son compagnon de la Grotte Parsemille, vous pouvez entrer et le capturer. Sinon, vous y reviendrez plus tard.
- sortez.

» Extérieur 4




- Si vous glissez le long de la paroi à droite, vous vous retrouvez là d'où vous venez.
- Si vous glissez à gauche, près du Ranger, vous atterrissez beaucoup plus bas et vous pouvez récupérer une Pépite. Mais vous êtes ensuite obligé de tout remonter !
Rassurez-vous, ça va vite et vous ramassez au passage pas mal d'Objets intéressants : la CT02 Dracogriffe (près du Karatéka), la CT93 Éclair Fou (sur un pont), la CT12 Provoc, un Calcium (près du Médecin) et une Hyper Ball.
- La longue route au nord vous mène tout droit à la Ligue !




La Ligue Pokémon

Le Centre Pokémon se trouve tout de suite à gauche en entrant : faites-y soigner votre équipe et achetez une provision de Médicaments.




N'oubliez pas qu'une fois franchi le point de passage avec le garde, vous ne pouvez plus faire marche arrière, donc sauvegardez bien avant !
La Ligue de Pokémon Noir et Blanc a la particularité de vous laisser le choix du Champion que vous allez affronter : pas d'ordre prédéterminé, c'est selon votre humeur ou le hasard...
Vous pouvez donc vous diriger vers n'importe lequel de ces escaliers.




En commençant par la droite, vous trouvez :

» Kunz




Kunz possède des Pokémon de type Combat. Les attaques Psy et Vol sont recommandées pour venir facilement à bout du champion.






Conseil 4 Kunz Judokrak Karaclée Bétochef Shaofouine
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Percila




Percila possède dans ses rangs des Pokémon de type Psy : les attaques Ténèbres sont conseillées, ainsi que celles de type Insecte.






Conseil 4 Percila Symbios Mushana Cryptéro Sidérella
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Pieris




Pieris possède des Pokémon Ténèbres : ici les attaques Combat seront les plus aptes face à celles du champion.






Conseil 4 Pieris Baggaïd Léopardus Crocorible Scalproie
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Anis




Anis possède des Pokémon de type Spectre : utilisez des attaques Ténèbres pour en venir à bout facilement.






Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Golemastoc Lugulabre
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


La Fin du jeu (ou pas...)

Voilà, c'est fini ! Vous avez battu le Conseil des Quatre... Pourtant ce n'est pas tout à fait terminé... Vous n'avez pas rencontré le Dresseur suprême, vous n'êtes donc pas encore Maître de la Ligue Pokémon Noir ou Blanc...
Il vous reste encore quelques tâches à accomplir pour le devenir.
Le jeu vous réserve encore quelques surprises !

En vous retrouvant dans le hall d'entrée de la Ligue, vous constatez que la statue est entourée d'un étrange halo bleuté...




Approchez-vous et appuyez sur A : la statue fonctionne comme un ascenseur et vous descend dans les sous-sol du bâtiment.
Montez les imposants escaliers pour arriver devant une somptueuse bâtisse.




N et Goyah sont en grande conversation.
Soudain, N fait sortir un immense château de terre : c'est le sien, celui de la Team Plasma !




Il s'enfuit et Tcheren vous rejoint. Votre tâche consiste bien sûr à le poursuivre dans les méandres de son énorme Château !
Prenez la passerelle noire et grimpez, grimpez... !
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:09

Le Château de N

Vous vous retrouvez bientôt nez-à-nez avec les Six Sages Plasma. Vous êtes en bien mauvaise posture seul contre six ! Mais heureusement, les Champions d'arène d'Unys arrivent à la rescousse, vous laissant ainsi le champ libre pour explorer le Château.




Dirigez-vous d'abord à gauche, vers l'ouverture dans le mur, puis à droite pour emprunter les escaliers.

» Premier étage :
Il donne accès à trois salles.
- si vous allez vers l'est, un membre de le Trio des Ombres jaillit soudain près de vous et montre la salle du milieu dans laquelle vous pouvez vous faire soigner.
- celle la plus à gauche abrite deux Sbires inoffensifs.
- celle complètement à droite aussi, mais vous pouvez y récupérer une Potion Max.
Montez les escaliers de droite.




» Deuxième étage :
Même configuration des lieux : un deuxième membre du Trio des Ombres vous guide.
- la première salle est un laboratoire qui contient un PC : ce n'est pas pour rien... Donc, un petit conseil : faites de la place dans votre équipe pour y accueillir prochainement un nouveau Pokémon...
- ramassez un Rappel Max dans celle du milieu.
- si vous parlez à l'un des Sbires du fond de la troisième salle, il vous donne une Hyper Ball. L'autre vous propose de vous téléporter au Centre Pokémon de la Ligue (au cas où vous auriez mieux à faire ailleurs...)
Prenez les escaliers de gauche.

» Troisième étage :
Le dernier membre du Trio des Ombres vous montre la première salle.
- c'est la chambre où N a passé une enfance solitaire, avec pour seuls compagnons ses jouets et ses Pokémon... Triste destin, non ? Récupérez-y un Super Bonbon.
- la suivante contient une Guérison.
- rien de particulier dans la troisième.
Montez les escaliers de droite.

» Quatrième étage :
Une seule salle, dont l'entrée est gardée par des statues de légendaires...




Ghetis en sort, vous parle, mais vous permet finalement d'entrer : vous découvrez N sur son trône !
Il s'avance, vous fait un long discours, puis invoque son propre légendaire, Reshiram ou Zekrom ...




Mais soudain, votre Galet Noir (ou Galet Blanc) réagit et émet une aura inquiétante !
Le légendaire de votre version apparaît... Le moment tant attendu de le combattre est enfin arrivé ! (N'oubliez pas de sauvegarder...)




Une fois capturé, il se place automatiquement en tête de votre équipe si vous y aviez laissé une place libre. Dans le cas contraire, vous avez le choix de le garder dans votre team ou de l'envoyer au PC.
N soigne vos Pokémon et vous défie une dernière fois...


N

Zekrom

Niveau 52 dans Noir
Mégapagos

Niveau 50
Cliticlic

Niveau 50
Sorbouboul

Niveau 50
Zoroark

Niveau 50
Aéroptéryx

Niveau 50

Reshiram

Niveau 52 dans Blanc


Après votre victoire, Ghetis arrive, visiblement mécontent de l'attitude et de la défaite de son fils N... En réalité, il se servait de lui pour parvenir à ses propres fins : la domination du monde !
Tcheren et Goyah sont là également et assistent au combat lorsque le chef suprême de la Team Plasma vous défie à son tour.
(Ne vous inquiétez pas pour votre équipe, elle est soignée !)


Ghetis Tutankafer
Frison
Ohmassacre
Trioxhydre
Crapustule
Scalproie

Niveau 52 Niveau 52 Niveau 52 Niveau 54 Niveau 52 Niveau 52


Une fois vaincu, Ghetis est emmené par Tcheren et Goyah, tandis que N libère son légendaire.




Voilà, les crédits défilent... Félicitations ! Vous avez terminé le jeu !...

La quête principale en tout cas... car de nombreuses tâches vous attendent encore ^





Source Pokébip.com
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:44

Renouet (retour)

Vous vous retrouvez dans votre chambre, comme au tout début du jeu...
En descendant, vous avez la surprise de voir votre mère en compagnie... de votre mère ! Ou plutôt de son sosie.




Il s'agit en fait de Beladonis : vous savez, l'agent secret qui vous aidait à traquer la Team Galaxie dans la version Platine...
Là, il vous demande de retrouver les Six Sages de la Team Plasma qui se sont dispersés dans Unys.

En gage de bonne foi, il vous remet la Méga Canne pour que vous puissiez enfin pêcher les Pokémon qui peuplent les cours d'eau de la région.

En sortant de chez vous, vous tombez sur Bianca et Tcheren qui vous expliquent que de nouvelles routes sont débloquées, permettant l'accès à de nouvelles ville ou de nouveaux lieux.
Puis le père du Professeur Keteleeria arrive et met votre Pokédex à jour : vous possédez désormais le Pokédex National.
Passez faire un petit coucou au Professeur Keteleeria, dans son laboratoire : elle évalue votre Pokédex et vous récompense avec trois CT :
- la CT54 Faux-Chage (très utile pour la capture des Pokémon)
- la CT17 Abri
- la CT10 Puis. Cachee




Il est maintenant grand temps d'aller explorer les endroits qui vous étaient inaccessibles jusque-là.
Quelques trucs bons à savoir avant de poursuivre l'aventure :
- les Dresseurs que vous allez désormais combattre ont des Pokémon dont le niveau oscille entre 60 et 65 !
- le niveau des Pokémon sauvages a lui aussi fait un bond vertigineux (entre 40 et 50, voire 60 dans les herbes doubles).
- vous allez rencontrer des Pokémon des anciennes générations.
- vous pouvez visiter les lieux qui suivent dans l'ordre que vous voulez (en fonction des CS que vous possédez).

Château Enfoui (salle de Pyrax)

Puisque vous allez être amené à combattre des Pokémon de haut niveau, autant en avoir un de niveau 70 dans votre équipe... Je veux parler d'un Pyrax que vous allez pouvoir capturer dans les profondeurs de le Château Enfoui.
Volez jusqu'à Méanville, prenez la porte sud et rendez-vous dans le Désert Délassant, devant les ruines.




Au moment d'y entrer, le Professeur Keteleeria en jaillit et vous explique que les statues en forme d'oeuf sont en fait des Darumacho vieux de 2500 ans, puis elle vous donne un Bonbon Rage.
En appuyant sur A devant l'une des statues, vous pouvez maintenant l'activer et capturer l'un de ces Pokémon possédant la fameuse capacité Mode Transe.

Pénétrez ensuite dans les ruines.
Rendez-vous dans la grande salle du cinquième sous-sol : le tas de sable a grossi au point que vous pouvez maintenant accéder à une porte en hauteur, au nord-est.




Un Sbire Plasma (et oui, encore un !) prend peur en vous voyant et s'enfuit. Suivez-le, puis combattez-le (Crocorible niveau 64).
Vous êtes à un carrefour : prenez la porte sud, puis vers l'ouest, le sud et l'ouest à deux reprises.
Vous arrivez dans une salle où vous attend l'un des Six Sages Plasma.




Il vous donne la CT04 Plenitude et soudain, Beladonis apparaît et l'embarque.
Passez la porte nord : vous êtes face à Pyrax !




Une fois la bête en poche, revenez dans la salle du Sage et suivez l'itinéraire ouest-ouest-nord-ouest-nord-ouest. Vous débouchez sur des escaliers, dans la partie ouest du bâtiment.
Continuez, montez les marches qui ont l'air de ne mener nulle part... six fois...! Ramassez la CT26 Seisme au passage et sortez enfin par la porte sud.
Surprise ! Vous êtes à l'autre bout du Désert Délassant, au pied de la tour ouest.




Prochaine destination, si vous le voulez bien : le Pont de l'Inconnu

Pont de l'Inconnu

A partir de Méanville, sortez par la porte nord-est de la ville vers la Route 16. Souvenez-vous, nous l'avons déjà parcourue ensemble, mais son extrémité était bloquée par deux Ouvriers...
Au point de passage, un ascenseur vous mène à un niveau supérieur de la route : le Pont de l'Inconnu, magnifique pont aux tons bleutés qui surplombe un bras de mer.




Le premier personnage offre de vous vendre un Magicarpe pour 500 Pokédollars. Sur le coup, ça peut paraître ridicule, mais sachez que c'est la seule façon d'obtenir un Leviator dans cette version...
Soudain, le Trio des Ombres vous cause à nouveau l'une de ces frayeurs dont elle a le secret. Ses trois membres vous offrent chacun un Orbe de la part de Ghetis !
Orbes Platiné, Adamant et Perlé, attributs respectifs de Giratina, Dialga et Palkia.
Au point de passage à l'autre bout du pont, vous pouvez défier une Topdresseuse en combat triple (Mamanbo , Cliticlic et Neitram niveau 65 ).
Vous débouchez sur la Route 15.

Route 15

Une dame à l'intérieur de la caravane vous échange Motisma contre Metamorph.
En montant les escaliers tout de suite après la caravane, vous découvrez le bâtiment du Poké Fret (équivalent du Parc Amis dans les versions antérieures) dans lequel vous pouvez importer des Pokémon d'anciennes générations sur Noir et Blanc.
Pour en savoir plus, consultez cette page.
A deux reprises, il vous faut pousser un gros rocher avec Force pour accéder à certaines parties de la route.
Poursuivez votre chemin jusqu'au bout. Notez qu'une autre voie est possible, par le haut, qui vous fait éviter les hautes herbes et pas mal de dresseurs...




Objets à récupérer :
- deux Baies Sitrus données par les Ranger
- CT09 Choc Venin
- Améliorator

Dresseurs à combattre :
- Montagnard Italien avec Hippodocus , Scorplane et Onix niveau 63 (chemin du haut)
- Pokéfan avec Gloupti , Baudrive , Obalie et Tylton niveau 62
- Ranger avec Altaria et Blizzaroi niveau 65 (donne une Bais Sitrus)
- Karatéka avec Méditikka , Kapoera et Charmina niveau 64
- Ranger avec Ossatueur et Noadkoko niveau 65 (donne une Bais Sitrus)

Ville Noire (Noir uniquement)

Cette nouvelle ville est exclusive à Pokémon Noir. Elle possède de nombreux bâtiments à l'architecture moderne, très géométrique. Sa couleur dominante : le noir.




Vous y trouvez une Boutique de luxe, qui vend des Objets introuvables ailleurs, donc à des prix prohibitifs ! En contrepartie, les vendeurs changent selon le jour de la semaine, ce qui permet un choix plus important de marchandises.
La particularité de cette ville, c'est son côté interactif : vous pouvez modifier les Pokémon des Dresseurs que vous allez combattre !
A votre première visite, ces Pokémon sont distribués de façon aléatoire à leur dresseur. Mais en vous connectant à la version Blanc d'un ami, via le Heylink, vous pouvez faire venir des Pokémon des générations antérieures dans les équipes des Dresseurs de Ville Noire.
Pour cela, vous devez visiter la Forêt Blanche, c'est-à-dire la ville exclusive de la version de votre ami.
Chaque Pokémon sauvage rencontré là-bas est alors importé dans votre partie, à Ville Noire, et apparait sous sa forme la plus évoluée dans l'équipe d'un dresseur.
Une fois votre exploration terminée, quittez la ville par la porte nord.

Dresseurs permanents (combats trio) :
- Skin heads avec Sidérella , Crocorible et Mygavolt niveau 65
- Randonneur avec Polagriffe , Minotaupe et Aflamanoir niveau 65

Forêt Blanche (Blanc uniquement)

Forêt Blanche, ville exclusive à Pokémon Blanc, est totalement complémentaire à Ville Noire dans Pokémon Noir. A plus d'un titre...
C'est une ville résolument tournée vers la nature, où le vert de la végétation domine. Une seule bâtisse : un petit chalet en rondins d'aspect très rural.




Peu de Dresseurs à combattre, mais beaucoup de parcelles de hautes herbes, dans lesquelles vous rencontrez des Pokémon des générations antérieures à un niveau très bas.
Normal, puisqu'en vous connectant au Heylink, vous les exportez vers Ville Noire.
Une fois votre petit tour terminé, quittez la ville par la porte nord.

Dresseurs à combattre (combats trio) :
- Maîtresse d'école avec Sorbouboul , Pashmilla et Lugulabre niveau 65
- Ecolier avec Symbios , Tutankafer et Baggaïd niveau 65

Objet à récupérer :
- Os Rare

Route 14

Que vous veniez de Ville Noire ou de Forêt Blanche, la sortie nord de la ville débouche toujours sur la Route 14.
C'est un petit chemin verdoyant qui longe un cours d'eau sinueux entrecoupé de ponts et de cascades.




Tout de suite à l'entrée, après la Topdresseuse, montez vers les hautes herbes au nord, surfez et utilisez la CS Cascade pour escalader la chute d'eau. (Si vous ne l'avez pas encore obtenue, vous reviendrez plus tard...)
Vous y trouvez l'un des Sages de la Team Plasma qui vous donne une CT puis se fait embarquer par Beladonis.

Objets à récupérer :
- Tissu Fauche (en surfant)
- CT08 Gonflette (donnée par le Sage)
- Hyper Ball (avec Cascade)

Dresseurs à combattre :
- Topdresseuse avec Chaffreux , Lokhlass et Mentali niveau 68
- Randonneuse avec Chamallot niveau 65
- Karatéka avec Colossinge , Baggaïd et Tartard niveau 64
- Pêcheur avec Barloche , Barbicha , Ecrapince et Carvanha niveau 62
- Topdresseur avec Absol , Dodrio et Kaimorse niveau 68
- Montagnard avec Hippopotas , Cochignon et Tarinorme niveau 63 (avec Cascade)

Au bout de la route, la mer et le sable fin de Vaguelone.

Vaguelone

C'est une petite station balnéaire bien sympathique, avec ses parasols et son ambiance de vacances !




Dans la première maison de l'ouest, vous rencontrez Cynthia, la maîtresse de la Ligue versions Diamant, Perle et Platine. Vous avez la possibilité de la combattre tous les jours au printemps.
Si vous combattez un jeune garçon, à l'ouest de la ville, il vous conduit dans une luxueuse villa et vous explique qu'elle appartient à sa famille, les très riches Colay-Monthé : un nouveau membre de la lignée apparaît chaque jour et vous pouvez les recombattre jusqu'à ce que les six membres de la famille soient en fin réunis.
Dans la même maison, dans la pièce de gauche, se trouve un Antiquaire qui achète à bon prix les Objets Anciens que vous remontez des Ruines Sous-Marines.




Objets à récupérer :
- Bel'écaille (au Centre Pokémon)
- CS06 Plongée (donnée par une fillette)

Dresseurs à combattre :
- Cynthia avec Spiritomb , Lucario , Milobellus , Ohmassacre , Gueriaigle niveau 75 et Carchacrok niveau 77

Famille Colay-Monthé :
- Antonin avec Mustebouee niveau 60
- Flatsy avec Teddiursa et Lockpin niveau 61
- Crystale avec Archeomire , Kangourex et Golemastoc niveau 62
- Clifford avec Caratroc, Coudlangue , Crocorible et Tarpaud niveau 63
- Brenda avec Dimoret , Minotaupe , Aflamanoir , Apireine et Hyporoi niveau 64
- Cyril avec Donphan , Scalproie , Lanturn , Bouldeneu , Gueriaigle et Tranchodon niveau 65

Il est maintenant temps d'aller tester votre toute nouvelle CS Plongée dans la Baie Vaguelone !

Baie Vaguelone

C'est le bras de mer qui s'étend à l'est de Vaguelone et grâce auquel vous pouvez accéder aux Ruines sous-marines.
Vous y trouvez pas mal de Pokémon marins et quelques Dresseurs.




Dresseurs à combattre :
- Nageur avec Stari , Goélise et Moyade niveau 63
- Nageur avec Maraiste et Akwakwak niveau 64
- Nageuse avec Corayon niveau 65
- Nageuse avec Kokiyas , Loupio et Moyade niveau 63
- Nageur avec deux Wailmer niveau 64
- Nageuse avec Otaria et Mamanbo niveau 64

Ruines sous-marines

En surfant vers l'est dans la Baie Vaguelone, vous tombez sur des zones où l'eau de mer est plus foncée : elles indiquent les endroits où utiliser la CS Plongée.
Placez-vous bien sur le cercle bleu foncé et appuyez sur A pour activer la CS.




Attention ! Une fois sous l'eau, vous devez constamment avancer, sinon le courant vous ramène irrémédiablement à la surface.
Trouvez l'entrée des Ruines et explorez-les.


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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:44

Route 13

Sortez de Vaguelone par la porte nord, à côté du Centre Pokémon : vous êtes sur la Route 13, en direction de Entrelasque et du Grotte Cyclopéenne.
Sur cette longue route alternant falaise, plage et forêt, il y a toute une floppée de Dresseurs à battre et toute une ribambelle d'Objets à récupérer !
Alors prenez le temps de l'explorer à fond...




En longeant le bord de mer vers l'ouest, vous tombez sur la maison d'un Move-Tutor : voir cette page.

Dresseurs à combattre :
- Mondaine avec Crikzik et Éoko niveau 64
- Gentleman avec Canarticho niveau 64
- Jumelles avec Posipi et Negapi niveau 64 (en double)
- Karatéka avec Karaclée et Kicklee niveau 65 (sur la plage)
- Pêcheur avec Barpau , Remoraid et Krabboss niveau 63 (sur un îlot, avec Surf)
- Pêcheur avec Krabby et Octillery niveau 64
- Sœur Parasol n°2 avec Arakdo , Poissirène et Poissoroy niveau 63
- Pêcheur avec six Magicarpe niveau 60
- Pêcheur avec Tentacool , Tentacruel et Qwilfish niveau 63
- Gamin avec Ningale , Chrysacier et Papilord niveau 63
- Fillette avec Laporeille , Balignon et Snubbull niveau 63
- Peintre avec Camérupt niveau 65

Objets à récupérer :
- Electiriseur (avec Coupe)
- CT29 Psyko (avec Force)
- Ecaillocéan (sur un îlot, avec Surf)
- Sel Tréfond (donné par l'homme aux lunettes noires)
- Plaques Draco et Hydro (données dans une maison isolée tout au nord)
- Huile Max (avec Coupe)
- Grif. Rasoir (sur le dernier pont)
- Courrier 1 (lettre sur le pont à donner à la fille au Goelise)
- Courrier 2 (lettre de la soeur Parasol à donner à la fille au Goelise)
- Courrier 3 (lettre du vieil homme sur la plage à donner à la fille au Goelise)

A l'extrémité nord de la route, un homme chauve vous parle d'une grotte qui se trouve plus au nord et à laquelle vous accédez avec Surf. C'est le Grotte Cyclopéenne.
Un peu avant d'arriver à Entrelasque, en suivant le chemin au sud, une demoiselle avec un Goelise vous demande de lui trouver trois lettres. La première se trouve non loin de là. Il ne vous reste plus qu'à lui apporter les deux autres...




Entrelasque

Vous entrez par l'est dans cette petite cité entourée de remparts de style médiéval.
Rien de particulier à y voir ou à y faire : apparemment, les habitants passent leur vie dehors, puisque les maisons sont vides...




Le moment est peut-être venu d'aller faire un tour dans le fameux Grotte Cyclopéenne...

Grotte Cyclopéenne

C'est la grotte au nord de la Route 13 dans laquelle se dissimule Kyurem , le légendaire complémentaire à Reshiram et Zekrom .
Elle est divisée en trois parties : une partie intérieure, une partie extérieure et une seconde partie intérieure.




Objets à récupérer à l'intérieur :
- Morc. Étoile (deux fois)
- Morc. Comète

Objets à récupérer à l'extérieur :
- Max Élixir
- Potion Max
- Rappel
- Total Soin
- Rappel Max
- CT03 Choc Psy
- Carbone
- CT13 Laser Glace

La première partie n'a pas grand chose d'intéressant, si ce n'est la récupération de quelques objets à vendre.
- à l'entrée, partez vers la droite (ou la gauche, c'est pareil) et suivez le chemin qui épouse le périmètre rectangulaire de la grotte.
- sur la gauche, un rocher vous empêche de continuer : poussez-le avec Force, puis surfez vers le nord jusqu'au bout du plan d'eau.
- prenez toujours à gauche et continuez à suivre le chemin, tout en poussant les rochers pour récupérer les Objets au passage.
- vous revenez ainsi à votre point de départ.

Pour atteindre le fond de la grotte et la partie extérieure :
- prenez le même chemin, mais après avoir poussé le premier rocher à gauche, bifurquez vers le sud.
- ne sautez pas le rebord, mais descendez les escaliers.




La partie à ciel ouvert est un véritable labyrinthe végétal, semé d'Objets à ramasser. Vous devez suivre un itinéraire "en spirale" à travers les arbres pour y trouver un petit plan d'eau au centre :
- descendez les escaliers, allez toujours tout droit vers le nord et franchissez le premier rebord.
- arrivé au bout près de la paroi, bifurquez à droite et sautez le deuxième rebord jusqu'au rideau d'arbres.
- bifurquez vers le sud et franchissez le rebord suivant.
- continuez vers le sud jusqu'à la paroi rocheuse et tournez à gauche.
- avant de franchir le rebord suivant, montez vers le nord.
- sautez le rebord, puis tournez tout de suite à droite.




Vous êtes face à un petit étang à moitié asséché, quand soudain, il se met à geler instantanément !
La couche de glace devient si épaisse qu'elle recouvre même les arbres et vous permet maintenant d'accéder aux escaliers du nord que vous aviez bien repérés auparavant, mais qui étaient inaccessibles jusque-là.




La bête est là... tapie au fond de son antre... Elle pousse un cri terrible et vous défie du haut de ses 75 niveaux !
Une fois en poche, ressortez : le paysage a retrouvé son aspect d'origine et vous pouvez voler jusqu'à Entrelasque.

Route 12

Sortez de Entrelasque par l'ouest et traversez vers l'est cette petite prairie vallonnée bordée de hautes herbes.




Dresseurs à combattre :
- Eleveur avec Makuhita , Riolu et Debugant niveau 63 (donne une Baie Sitrus)
- Ecolière avec Paras et Cheniselle niveau 64
- Ecolier avec Aspicot , Coconfort et Dardagnan niveau 63
- Eleveuse avec Polichombr , Phanpy , Skitty , Stalgamin et Cacnéa niveau 61 (donne une Baie Sitrus)
- PomPom Girls avec deux Rhinolove niveau 65

Objets à récupérer :
- deux Baies Sitrus données par les Eleveurs
- Rappel
- Total Soin
- CT53 Éco-Sphère

Vous arrivez à la porte de la ville suivante : Pont du Hameau

Pont du Hameau

Très jolie bourgade toute pavée qui tire son nom de ses maisons nichées sur un superbe pont de pierre !




Commencez par traverser le pont : dans la première maison, on vous soigne, tandis que dans la deuxième une femme s'enfuit, aussitôt suivie de ses quatre Ratentif !
Si vous la rejoignez au Pont de l'inconnu, elle vous fera participer chaque jour à un mini-jeu consistant à reconnaître ses Ratentif parmi d'autres.
Descendez ensuite par l'ouest sous le pont, ne passez pas encore la porte de la ville, mais dirigez-vous vers le bas.

Dresseurs et Objets :
- combattez (ou évitez) l'Ecolière avec Nosferapti , Limagma , Tarinor , Doduo , Dynavolt et Medhyena niveau 60
- ramassez des Restes dans la grosse poubelle
- passez sous l'arche du pont et surfez au nord pour récupérer du Calcium sur un îlot
- accostez sur l'autre rive du cours d'eau et repassez sous l'arche : Scientifique avec Gaulet , Abo , Tadmorv et Séviper niveau 62
- si vous battez la Cuisinière (avec Apitrini et Ursaring niveau 64) qui tient une "baraque à frites", elle vous propose ensuite de faire le service (mini-jeu) ! Prendre les commandes des clients présents, puis leur apporter leur plat sans se tromper. Vous y gagnez des Baies Prine.

Quittez finalement la ville par la porte ouest vers la Route 11.




Route 11

Courte route qui franchit une cascade et dont une partie se trouve en contre-bas.




Dresseurs et Objets :
- Randonneuse avec Blizzi niveau 65
- Ranger avec Galopa , Demanta et Cacturne niveau 64 (donne une Baie Mepo)
- Randonneur Anglais avec Cradopaud niveau 65
- Ranger avec Lamantine , Scarabrute et Bekipan niveau 64 (avec Cascade sous le pont ; donne une Baie Mepo)
- CT50 Surchauffe (avec Cascade sous le pont)
- Protecteur (avec Cascade sous le pont)
- Hyper Potion

Passé la porte, vous vous retrouvez à Janusia

Rotombourg

Rotombourg est la dernière ville à visiter, très singulière, puisqu'elle n'est reliée aux autres ni par une route, ni par une grotte, ni par un chenal...
Vous ne pouvez vous y rendre qu'en métro !
Rendez-vous donc au Métro de Combat de Méanville et prenez la ligne marron




C'est un tout petit hameau en cul-de-sac, perché sur un piton rocheux qui surplombe le terminus du métro. Pourtant il y a foule !
Ce sont des Dresseurs qui viennent ici chaque week-end et qui sont prêts à vous échanger des Objets.
Dans une maison, vous trouvez le "Bureau des Objets Trouvés" : un employé vous donne chaque semaine ce qu'il a trouvé dans le Métro de Combat.

Routes 17 et 18

Ce sont les deux dernières routes inexplorées du jeu. Petit conseil : avant de partir, faites une place dans votre équipe...
Pour y accéder, rendez-vous à Renouet (la première ville du jeu).

» Route 1
Au début de la Route 1, descendez les escaliers qui mènent au bord de l'eau et surfez vers le sud, puis l'ouest jusqu'à atteindre la terre ferme.
Vous êtes sur une portion encore inconnue de la Route 1, accessible uniquement avec Surf. Continuez vers le sud, puis franchissez le point de passage vers la Route 17.




Dresseurs à combattre :
- Ranger avec Rhinolove et Flamoutan niveau 35 (donne une Baie Kika)
- Pêcheur avec deux Viskuse niveau 34
- Ranger avec Pashmilla et Zéblitz niveau 35 (donne une Baie Kika)

Objets :
- Huile Max
- Perle

» Route 17
C'est un chenal parcouru par de puissants courants et jalonné de récifs que vous devez franchir en sautant.
Les courants vous empêchent d'aller au nord, donc surfez vers l'ouest.
Arrivé devant la première barrière de récifs, placez-vous bien vers le bas, contre les rochers, sinon vous ferez le tour pour rien !




Dresseurs à combattre :
- Pêcheur avec deux Bargantua niveau 34
- Nageuse avec Mamanbo niveau 35
- Nageur avec quatre Bargantua niveau 32

Objets :
- CT06 Toxik
- Dent Ocean

Accostez : vous êtes à l'entrée de la Route 18.

» Route 18
C'est une route de falaise qui alterne ponts et escaliers.
Montez vers le nord : dans la maison à proximité, la Topdresseuse vous soigne et le Ranger vous offre un oeuf de Pyronille si vous avez une place dans votre équipe.




Continuez votre exploration : à deux reprises, vous serez amené à poussez un rocher avec Force pour récupérer un Objet.
Au sud de la plage, vous trouvez l'un des Sages Plasma : il vous remet une CT avant d'être emmené par Beladonis.




Dresseurs à combattre :
- Montagnard avec Géolithe et Crabaraque niveau 34
- Randonneuse avec Emolga niveau 35
- Randonneur avec Farfaduvet niveau 35
- Dresseur avec Bargantua , Feuiloutan niveau 35 et Darumacho niveau 36

Objets :
- Max Elixir
- Écailledraco
- CS05 Cascade
- CT32 Reflet (donnée par le Sage)

Vous finissez par arriver sur un petit bout de plage : surfez vers l'est.
Vous êtes à nouveau sur le chenal 17, avec ses courants et ses récifs à franchir.
Prenez le courant du bas et laissez-vous porter jusqu'à la terre ferme : c'est l'île qui abrite le Labo P2.

Labo P2 et retour vers les Routes 17 et 18

Littéralement, le laboratoire Porygon 2...




C'est ici que vous recevez les Module Choc et Module Pyro (dans Pokémon Noir) et les Module Cryo et Module Aqua (dans Pokémon Blanc) si vous possédez le légendaire Genesect dans votre équipe.

Dresseurs à combattre :
- Scientifique avec Miasmax niveau 35
- Scientifique avec Tic et Clic niveau 34

Objets :
- CD Douteux
- CT24 Tonnerre

Retournez à l'eau et surfez vers l'ouest en évitant les courants qui vous ramèneraient invariablement à votre point de départ... Accostez sur le banc de sable et passez par le sud entre les courants.
Ratatinez au passage le Nageur (avec Viskuse et Flotoutan niveau 34), puis continuez prudemment vers l'est, toujours en slalomant entre les courants, jusqu'à la Nageuse (avec Couaneton et Viskuse niveau 34).
Longez le bord sud de la falaise, vers l'ouest, pour revenir vers la Route 18.

Terminez votre exploration de cette partie de la région :
- Ecaillecoeur (au sud de la plage)
- Karatéka avec Baggiguane et Ouvrifier niveau 35
- CT19 Telekinesie (plus haut, dans les herbes)

Prochain objectif : capturer quelques légendaires...!
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MessageSujet: Re: Pokémon Noire   Pokémon Noire Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:45

Grotte Parsemille

C'est la grotte qui abrite Cobaltium , l'un des légendaires inspirés des Trois Mousquetaires. Assurez-vous au préalable d'avoir un Pokémon équipé de la CT70 Flash avant de vous lancer dans cette expédition souterraine...
Remarque : la capture de Cobaltium peut s'effectuer avant la Ligue, à partir du moment où vous possédez les CS Surf et Force, ainsi que la CT Flash.

Rendez-vous à Port Yoneuve, la ville du cinquième Badge et progressez sur la Route 6, à l'ouest, jusqu'à la maison où l'on vous soigne.
Traversez les herbes doubles à l'est du bâtiment, puis surfez, toujours vers l'est, pour atteindre la rive opposée du petit cours d'eau : vous découvrez l'entrée de la Grotte Parsemille.




» Rez-de-chaussée :
- utilisez Flash pour vous éclairer et dirigez-vous vers le sud (vous n'avez de toute façon pas le choix...).
- poussez avec Force le gros rocher dans son emplacement et continuez : vous tombez sur un Montagnard (avec Rototaupe et Ouvrifier niveau 33).
- deuxième rocher à pousser et deuxième Montagnard (avec Géolithe niveau 34).
- récupérez un Repousse Max sur la droite et continuez vers l'ouest.
- ramassez l'Hyper Potion et poussez le rocher suivant : le passage vous servira plus tard de raccourci vers la sortie.
- ne sortez pas, mais montez les escaliers qui se trouvent au sud.

» Premier niveau :
- descendez les petits escaliers devant vous et poussez le rocher qui se trouve à proximité.
- ramassez une Hyper Ball et une Hyper Potion cachées devant les petits rochers, puis montez les escaliers du nord et poursuivez vers l'est.
- avant de pousser le rocher vers l'ouest, faites un crochet par le nord pour récupérer la CT80 Eboulement et du Fer.
- revenez au rocher et poussez-le, ainsi que le suivant (pour avoir un accès par la suite), puis montez les grands escaliers.

» Deuxième niveau :
- ici, plus besoin de Flash. Ramassez le Rappel, à l'ouest, puis allez vers l'est.
- un homme chauve vient (longuement) vous parler du Trio Légendaire...
- allez ramasser la Pierre Nuit qui se trouve au nord-est, revenez sur vos pas et prenez les petits escaliers où se tient le chauve.
- après avoir récupéré un Super Bonbon un peu à l'ouest, poussez successivement les deux rochers vers le sud.
- montez les escaliers à l'ouest, puis tout droit vers le nord pour arriver devant Cobaltium !




Après sa capture (avec des Sombre Ball, fortement conseillées ici...), le vieux chauve vous explique que vous trouverez Viridium , le deuxième légendaire du Trio, à la Forêt d'Empoigne.
Utilisez Tunnel ou une Corde Sortie plutôt que de refaire tout le chemin en sens inverse pour vous extirper de la grotte.

Forêt d'Empoigne (retour)

Volez jusqu'à Maillard, la ville du deuxième Badge et sortez-en par l'ouest.
Vous avez déjà exploré cette forêt, mais l'endroit qui abrite Viridium , bloqué par des rochers, vous était inaccessible jusqu'à présent.

» Itinéraire :
- suivez la route goudronnée vers le nord et tout de suite après le double pont, bifurquez à droite, dans une ouverture de la barrière qui ne s'y trouvait pas avant.
- descendez les escaliers vers les hautes herbes et remontez-les un peu plus loin.
- passez à l'est entre les sapins, traversez le tronc d'arbre couché et entrez dans la petite clairière : vous y trouvez Viridium .
Remarque : la capture de Viridium peut s'effectuer avant la Ligue, à partir du moment où vous avez capturé Cobaltium.




Une fois capturé, il ne vous reste plus qu'à vous procurer Terrakium pour compléter le Trio. Direction Route de la Victoire !

Route Victoire (retour)

Rendez-vous à la sortie de la Route Victoire : la grotte de Terrakium est toute simple à trouver !
Remarque : la capture de Terrakium peut s'effectuer avant la Ligue, à partir du moment où vous avez capturé Cobaltium et Viridium.




- entrez dans la grotte et prenez les escaliers de gauche.
- à la première bifurcation, tournez à gauche.
Le rocher qui bouchait l'entrée de la salle a désormais disparu et vous pouvez affronter la bête !




Autel Abondance

C'est l'endroit où vous pouvez invoquer Démétéros l'un des trois Génies légendaires.
Mais il faut pour cela posséder les deux autres dans son équipe : Boréas dans Pokémon Noir et Fulguris dans Pokémon Blanc.
Vous avez donc trois tâches à accomplir :
- capturer le Génie de votre partie
- importer le deuxième d'une autre version
- vous rendre au Autel Abondance

» Capturer le Génie de votre partie :
C'est un fuyard, c'est-à-dire un Pokémon qui se déplace constamment et qu'il est donc très difficile de localiser.
Pour le rencontrer la première fois, vous devez vous rendre sur la Route 7 (au nord de Parsemille). La météo change brutalement : vous traversez alors un énorme orage.
Un peu plus loin, une bonne vieille dame vous invite à entrer dans sa maison. En ressortant, vous vous trouvez nez-à-nez avec le légendaire de votre version. Mais il s'envole et va errer dans toute la région...




Le seul indice permettant de le repérer est le brutal changement de climat qui se produit lorsque vous entrez dans une nouvelle zone. Il vous faut alors fouiller les hautes herbes des alentours pour le débusquer.
Le problème, c'est qu'il risque de s'enfuir à nouveau, sans vous laisser la possibilité de le combattre ! Pour le retenir, il faut donc avoir dans son équipe un Pokémon possédant une capacité spéciale l'empêchant de fuir (comme Regard Noir).

» Importer le deuxième Génie d'une autre version :
Vous pouvez faire un échange avec un ami ou tenter votre chance à la GTS.

» Aller au Autel Abondance :
- rejoignez la Route 14 à partir de Ville Noire ou de Forêt Blanche par le nord.
- utilisez Cascade sur le pont où se tient le Karatéka.
- accostez sur le promontoire où vous avez rencontré le Sage Plasma et passez devant le Montagnard.
- utilisez à nouveau Cascade pour descendre la chute d'eau et accostez sur la rive ouest.
- avancez un peu et découvrez une entrée : c'est celle du Autel Abondance.




Dresseurs à combattre :
- Gamin 1 avec Chenipan , Mimigal , Pomdepik , Maskadra et Brutapode niveau 61
- Fillette 1 avec Hypotrempe , Tournegrin et Ponyta niveau 63
- Fillette 2 avec Cheniselle , Saquedeneu et Haydaim niveau 63
- Gamin 2 avec Yanma , Coxy et Ninjask niveau 63

Objets à récupérer :
- CT35 Lance-Flamme
- Hyper Potion
- Croc Rasoir
- Super Bonbon
- CT92 Distorsion

Une fois le premier Gamin battu, prenez le chemin de gauche sur lequel il se balade, dans l'étroite bande de hautes herbes.
Montez les différents escaliers jusqu'à arriver devant un petit autel de bois.




Si vous possédez Boréas et Fulguris dans votre équipe, vous tombez sur un groupe de personnes inquiètes. Elles s'en vont et vous n'avez plus qu'à vous placer devant l'autel pour qu'apparaisse Démétéros , le troisième Génie.

La Ligue (retour)

Souvenez-vous, vous n'avez toujours pas rencontré le Maître Suprême de la Ligue...
Il est temps maintenant de le faire... Mais pour cela, vous devez affronter à nouveau chaque champion du Conseil des Quatre.
Préparez soigneusement votre équipe et faites provision de Médicaments, car ils se sont sérieusement entraînés pendant votre absence et ont désormais des Pokémon dont le niveau oscille entre 70 et 77 !
Conseil : si vous jugez que votre team n'est pas encore suffisamment forte, vous pouvez consulter le bonus ci-dessous qui vous offre quelques endroits encore inexplorés où entraîner vos Pokémon.

» Anis
Anis revient avec les mêmes Pokémon plus deux petits nouveaux qui sont Momartik et Grodrive.








Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Momartik Grodrive Golemastoc Lugulabre
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Pieris
Pieris, toujours présent avec ses Pokémon Tenebres. Sharpedo et Drascore sont venus grossir ses rangs.








Conseil 4 Pieris Sharpedo Baggaïd Léopardus Drascore Crocorible Scalproie
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Percila
Percila revient et grossit ses rangs avec deux Pokémon Acier / Psy, à savoir Archeodong et Metalosse








Conseil 4 Percila Symbios Mushana Archeodong Cryptéro Sidérella Metalosse
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Kunz
Kunz et ses Pokémon Combat reviennent. En plus de ses quatre fidèles aux arts martiaux, Chapignon et Coatox sont venus rejoindre son équipe.








Conseil 4 Kunz Chapignon Karaclée Judokrak Coatox Shaofouine Bétochef
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Goyah
Ce coup-ci, vous devez vous frotter au véritable Maître de la Ligue, Goyah, lui qui vous a guidé et aidé tout au long de la partie.
Bien que ses types soient variés, privilégiez le Feu et la Glace qui peuvent venir à bout de cinq de ses Pokémon. Ayez des Pokémon de bon niveau aussi, car les siens sont redoutables !








Champion Goyah Limaspeed Frison Drakkarmin Sorbouboul Lançargot Pyrax
Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 77


Voilà, cette fois-ci, c'est vraiment terminé... Vous et votre équipe êtes enregistrés au Panthéon des Dresseurs et les crédits défilent...

Bonus !

Voici encore quelques endroits situés dans des grottes que vous avez déjà visitées, mais qui restaient inaccessibles tant que vous n'aviez pas certaines CS ou le Pokédex National.

» Vestige des Rêves (retour)

Retournez à Ogoesse, la ville de la première arène, et dirigez-vous par l'est vers l'usine désaffectée. Longez le mur et entrez-y par une ouverture de la palissade qui ne s'y trouvait pas auparavant.
Vous découvrez un escalier souterrain qui vous mène dans les sous-sol de l'usine. De nombreuses personnes circulent là-dessous ! Certaines sont des Dresseurs, d'autres pas...




Explorez la première, puis la deuxième pièce : si c'est vendredi, vous pouvez apercevoir de l'autre coté du mur un Mushana qui dort paisiblement dans un carré d'herbe éclairé.
Sortez par la droite, pour emprunter les escaliers et ressortir à l'air libre.
Un Sage vous rentre littéralement dedans ! Comme d'habitude, il vous parle, vous donne une CT et se fait embarquer par Beladonis.
Longez le mur vers la gauche : vous arrivez à un nouvel escalier qui vous mène à une CT derrière les herbes et, à droite, au Mushana niveau 50.




Ressortez, ramassez les Objets qui traînent par terre et poussez le gros rocher du nord avec Force. Vous êtes revenu devant l'entrée de l'usine.

Dresseurs à combattre :
- Scientifique 1 avec Soporifik , Mushana et Hypnomade niveau 63
- Scientifique 2 avec Tetarte , Mushana et Parasect niveau 63
- Kinésiste 1 avec Terhal , Metang , Neitram et Symbios niveau 63
- Scientifique 3 avec Rondoudou et Mushana niveau 64
- Kinésiste 2 avec Natu , Xatu et Branette niveau 63
- Scientifique 4 avec Mushana et Cerfrousse niveau 64
- Kinésiste 3 avec Staross et Qulbutoke niveau 65

Objets à récupérer :
- Cuillertordu
- CT85 Direct Toxik
- CT75 Danse-Lames (donnée par le Sage)
- Rappel
- Hyper Potion

» Veine Souterraine (retour)

Tant que vous êtes dans le coin de Ogoesse, retournez faire un tour dans cette grotte du côté ouest de la Route 3 dont vous avez chassé la Team Plasma au début du jeu.
Vous n'aviez pas pu explorer son sous-sol, car il vous manquait la CS Surf.
Surfez donc sur le petit lac : droit devant se trouve un Elixir et à droite, le PP Plus qu'on voit depuis l'entrée.
Descendez au sud et accostez : ramassez la Corde Sortie et prenez les escaliers vers le sous-sol. (Vous avez besoin d'un Pokémon équipé de la CT Flash.)




Surfez d'abord sur l'étang de droite pour récupérer la CT47 Balayette, puis franchissez le rebord : vous revenez à l'endroit des deux étangs.
Continuez tout droit sur la bande de terre pour arriver jusqu'à un groupe de Dresseurs :
- Karatéka 1 avec Baggiguane , Karaclée et Judokrak niveau 34
- Karatéka 2 avec Ouvrifier et Karaclée niveau 35
- Karatéka 3 avec Ouvrifier et Judokrak niveau 35

Finissez d'explorer la grotte et ramassez quelques Objets :
- Eau Mystique
- Scuba Ball
- CT52 Exploforce

» Antre d'Entrainement

A partir de Janusia, rendez-vous sur la Route 9 et longez la barrière blanche. Engagez-vous dans les hautes herbes, vers l'est.
Vous découvrez alors l'entrée d'une grotte à trois niveaux : la Antre d'Entrainement. Le Karatéka qui jusque-là en interdisait l'accès vous laisse passer. (Prévoyez un Pokémon équipé de la CT Flash.)




Dresseurs à combattre :
- Randonneur avec Nosferalto niveau 65 (rez-de-chaussée)
- Topdresseur avec Minidraco , Insecateur , Simularbre et Elecsprint niveau 63 (1er sous-sol)
- Topdresseuse avec Fouinar , Groret et Carmache niveau 64 (1er sous-sol)
- Dresseur avec Leviator , Minotaupe , Nostenfer , Drakkarmin , Gigalithe niveau 62 et Ronflex niveau 63 (2ème sous-sol)
- Dresseuse avec Cheniselle , Crustabri , Feunard niveau 64 et Manternel niveau 65 (2ème sous-sol)

Objets à récupérer :
- PP Plus (1er sous-sol)
- Pépite (1er sous-sol)
- Chrono Ball (2ème sous-sol)
- Ceint.Noire (2ème sous-sol)
- Pierre Ovale (2ème sous-sol)
- Protéine (2ème sous-sol)
- CT71 Lame de Roc (2ème sous-sol)

»L'Étoile d'Unys

Et pour finir, à ne pas rater, une superbe croisière sur un paquebot de luxe qui vous montre la région sous un angle tout à fait différent.
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