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 Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !

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MessageSujet: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:46

Le pokématos

Et oui ! Cette adaptation des versions Or et Argent garde ce qu'elle avait déjà il y a 10 ans. C'est donc en toute logique que le Pokématos fait son retour.
Il vous est donné dès le début du jeu par votre mère et vous le porterez :
- Sur le sac lorsque vous choisissez d'incarner le personnage féminin du jeu.
- Sur le poignet si vous préférez le héros masculin.


Au poignet pour le héros - Attaché au sac pour l'héroïne


La couleur du Pokématos varie en fonction du sexe de votre personnage. Le héros a droit à un magnifique Pokématos bleu, alors que pour l'héroïne, vous vous en serez douté, il est rose ! N'est-ce pas merveilleux ?


Rose pour l'héroïne - Bleu pour le héros


Mais ce n'est pas tout ! Vous pouvez également personnaliser l'intérieur en choisissant l'un des 6 modèles qui vous sont proposés :
- bleu
- rose
- Team Rocket
- style temple japonais
- Ligue Pokémon
- Sylphe SARL



Fonctions

Le Pokématos affiche le jour et l'heure sur l'écran du haut et plusieurs autres fonctions sélectionnables au stylet sur l'écran tactile du bas :

» Le Téléphone
» La Carte
» La Radio
» Les stations

Le Téléphone




Il vous permet d'enregistrer progressivement les numéros de nombreux personnages et de communiquer avec eux tout au long du jeu :
- votre mère vous propose ainsi de garder une partie de votre argent et vous achète régulièrement des Objets
- le Prof Orme vous appelle de temps en temps pour vous donner des informations importantes
- des dresseurs que vous avez déjà battus vous contactent pour vous donner un Objet, pour vous inviter à une revanche ou tout simplement pour discuter...

La Carte




Très utile, elle permet de vous localiser ou de visualiser votre prochaine destination.
- en appuyant sur la touche X, vous zoomez sur le secteur de Johto/Kanto qui vous intéresse et vous en obtenez une brève description
- la zone dans laquelle vous vous déplacez apparaît en gros plan sur l'écran du haut
- avec la touche Y, vous pouvez y mettre des notes personnelles : icônes de reconnaissance là où vous le souhaitez (Noigrumiers, bâtiments particuliers, Pokémon rares etc...) ou mots du vocabulaire spécial
- la carte vous permet également de suivre les déplacements des Pokémon "fuyards"

La Radio

Elle permet d'écouter les différentes stations qui diffusent de la musique, des informations, des interviews, des conseils...
Pour Johto : vous l'obtenez à la Tour Radio de Doublonville, après avoir répondu correctement aux questions de la réceptionniste.
Pour Kanto : rendez-vous à la Tour Radio de Lavanville pour y faire mettre à jour votre matériel.




Les boutons vous donnent directement accès à quatre stations pré-réglées. Mais vous pouvez en capter d'autres en déplaçant votre stylet sur le globe.

Les stations radio

» Musique Pokémon diffuse chaque jour en continu un programme différent :

Programme Jour de diffusion Effet
Fanfare Pokémon AVANT le Pokédex National : dimanche, lundi, mercredi, vendredi
APRES le Pokédex National : lundi et vendredi attire les Pokémon sauvages
Berceuse Pokémon AVANT le Pokédex National : mardi, jeudi, samedi
APRES le Pokédex National : mardi et samedi repousse les Pokémon sauvages
Archives Pokémon APRES le Pokédex National : le dimanche Aucun (musiques des anciennes versions)
Musique de Sinnoh APRES le Pokédex National : le jeudi attire des Pokémon sauvages originaires de Sinnoh
Musique de Hoenn APRES le Pokédex National : le mercredi attire des Pokémon sauvages originaires de Hoenn


» Antenne Pokémon diffuse tous les jours en continu la Chronique du Prof Chen et de Lula :
- avant le Pokédex National, elle fournit des informations d'ordre général sur les Pokémon.
- après le Pokédex National, elle vous indique la localisation des Troupeaux qui traversent Johto et Kanto.

» Socio FM diffuse toute la semaine deux émissions différentes :
- Portrait de Dresseur vous parle (les heures paires) des dresseurs que vous avez rencontrés, de leurs aventures, leurs réussites, leurs échecs...
- Socio FM présente (les heures impaires) le Top 3 des lieux à visiter dans chaque ville.

» Chaîne Variété est une nouvelle station dont les trois programmes se relaient toutes les heures :

- Équipe d'exploration, diffusée à 0h00, 3h00, 6h00, 9h00 etc..., est un documentaire qui présente les efforts de l'équipe dans ses explorations.
- Feuilletons radio, diffusé à 1h00, 4h00, 7h00, 10h00 etc..., vous propose 4 feuilletons différents aux styles variés (aventure, histoire à suspense, romance, récit de voyage)
- le Mot de Passe de Buena, diffusé à 2h00, 5h00, 8h00, 11h00 etc..., vous permet de cumuler des points sur votre Carte Bleue (à échanger ensuite contre des prix) si vous mémorisez la question de l'animatrice et allez lui donner la bonne réponse à la Tour Radio de Doublonville.

» Le Signal des Ruines Alpha ne s'entend que là-bas et augmente vos chances de faire apparaître un Zarbi déjà rencontré.

» Le Signal d'évolution est émis depuis Acajou par la Team Rocket pour faire évoluer les Magicarpe du Lac Colère.

» L'Annonce de la Team Rocket est envoyée sur tous les canaux au moment où la Team investit la Tour Radio de Doublonville : les sbires tentent de convaincre Giovanni, leur ancien Boss, de réintégrer l'équipe.

» Flûte Pokémon, diffusée uniquement à Kanto et seulement après avoir obtenu le Coupon Expansion à la Tour Radio de Lavanville, permet de réveiller les Pokémon endormis et plus particulièrement le Ronflex qui bloque l'entrée de la Cave Taupikeur route 11. Pour capter la station, réglez le curseur de la radio sur l'extrême nord de la mappemonde.


Dernière édition par Pokéray le Sam 22 Oct - 10:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:47

Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver
Les Noigrumes

Le Retour des Noigrumes !


Les différents Noigrumes - La Boîte Noigrumes


Les Noigrumes sont des fruits particuliers, issus du Noigrumier, que l'on trouve un peu partout dans les versions Or Heartgold et Argent Soulsilver, comme c'était déjà le cas dans Pokémon Or, Argent et Cristal.
Il y en a 7 espèces différentes, reconnaissables à leur couleur, qui servent à :

- fabriquer des Balls spéciales pour la capture des Pokémon
- confectionner des Noigrume Drinks pour booster les Performances de vos bestioles au Pokéathlon

Notez que si vous avez la flemme de confectionner vous-même vos Noigrume Drink, vous pouvez les acheter tout faits au Dôme Pokéathlon.

La récolte des Noigrumes

Il vous faut tout d'abord une Boîte Noigrume pour y déposer votre cueillette : elle s'obtient dans une maison de la Route 30, juste au-dessus de Ville Griotte.
Repérez ensuite les arbres avec l'un de ces fruits au sommet. Approchez-vous, appuyez sur A et récoltez ainsi vos Noigrumes.
Comme elles repoussent toutes les 24 heures, vous pouvez donc répéter l'opération chaque jour !


Votre Boîte peut contenir jusqu'à 99 Noigrumes de chaque sorte.

Carte d'identité des différents Noigrumes


Im. Nom Ball Goût Drink Localisation
Noigrume Rouge Niveau Ball Epicé Drink Force Routes 37 (Est), 44 (vers Acajou), Parmanie (Coupe), en vente au Dôme Pokéathlon lundi, vendredi et dimanche
Noigrume Jaune Lune Ball Acide Drink Endurance Routes 42 (Surf, puis Coupe face à la 2ème entrée du Mt Creuset), 46 (Antre Noir), 8 (sortie Est), en vente au Dôme Pokéathlon mardi, jeudi et vendredi
Noigrume Bleu Appât Ball Sec Drink Habileté Routes 36 (Ouest), 37 (Est), 26 (2ème maison), Argenta (à groite du Musée), en vente au Dôme Pokéathlon lundi, mercredi et dimanche
Noigrume Vert Copain Ball Amer Drink Saut Routes 29 (Ouest), 30 (maison), 35 (Surf Ouest), 39 (Ranch Meumeu), 42 (Surf, puis Coupe face à la 2ème entrée du Mt Creuset), 45 (Sud), 46 (Antre Noir), 11 (centre), en vente au Dôme Pokéathlon lundi, vendredi et samedi
Noigrume Rose Love Ball Sucré Drink Vitesse Routes 30 (M. Pokémon), 33 (Sud), 42 (Surf, puis Coupe face à la 2ème entrée du Mt Creuset), 2 (maison au Nord), en vente au Dôme Pokéathlon mardi, mercredi et jeudi
Noigrume Blanc Speed Ball Léger Peut être ajouté à n'importe quel Drink Route 38 (centre), Ecorcia (jardin de Fargas), Argenta (à groite du Musée), en vente au Dôme Pokéathlon mardi, jeudi et samedi
Noigrume Noir Masse Ball Fort Peut être ajouté à n'importe quel Drink Routes 33 (Sud), 37 (Est), 43 (Surf Ouest), 1 (entrée Nord), en vente au Dôme Pokéathlon mercredi, samedi et dimanche


Les Balls de Fargas

Vous rencontrez Fargas pour la première fois au Puits Ramoloss.
Par la suite, il reste dans sa maison d'Ecorcia et fabrique des Balls spéciales en échange des Noigrumes que vous lui apportez.
Donnez-lui chaque jour des fruits et vous aurez de nouvelles Balls le lendemain. Vous pouvez même lui en confier autant que vous voulez, à condition qu'ils soient de la même espèce (même couleur).
Ce système est plus pratique que l'ancien, puisque en stockant une provision de Noigrumes identiques avant d'aller les faire transformer chez Fargas, vous économisez plusieurs voyages.




Correspondance Noigrumes - Balls

Il existe 7 Noigrumes différentes, donnant chacune 7 Balls différentes.

Im. Nom Description Noigrume
Niveau Ball D'autant plus efficace que la différence de niveau entre votre Pokémon et l'adversaire est élevée Donner un Noigrume Rouge à Fargas
Appât Ball Augmente les chances de capturer les Pokémon pêchés Donner un Noigrume Bleu à Fargas
Lune Ball Augmente les chances de capturer un Pokémon évoluant avec une Pierre Lune Donner un Noigrume Jaune à Fargas
Copain Ball Le Pokémon capturé s'attache plus facilement à vous Donner un Noigrume Vert à Fargas
Love Ball Augmente les chances de capturer un Pokémon de même espèce mais de sexe opposé au vôtre Donner un Noigrume Rose à Fargas
Speed Ball Plus efficace sur un Pokémon rapide Donner un Noigrume Blanc à Fargas
Masse Ball Plus le Pokémon est lourd, plus elle est efficace Donner un Noigrume Noir à Fargas


Les Noigrume Drinks


Ce sont des boissons énergisantes que vous pouvez donner à vos Pokémon pour augmenter leurs performances au Pokéathlon.
Vous avez le choix entre les confectionner vous-même ou les acheter tout faits au Dôme Pokéathlon.

A savoir :
- un Drink peut être utilisé en 3 fois.
- faire boire un nouveau Drink à votre Pokémon annule les effets du précédent.
- si vous rangez votre Pokémon dans une boîte du PC, les effets du Drink qu'il a bu disparaissent.

Recette de Noigrume Drinks


Pour avoir des informations encore plus précises sur la confection des Drinks, consultez cette page : Composer ses Noigrume Drinks




» Matériel et ingrédients :
- un Noigrume Shaker (en parlant à l'employé de la Boutique près du Dôme Pokéathlon, cette fonction est ajoutée à votre Boîte Noigrumes).
- jusqu'à 5 Noigrumes de la même espèce
- éventuellement des Noigrumes différents pour modifier le goût (voir tableau plus bas)

» Préparation :
- placez les Noigrumes souhaités dans le Shaker
- courez un peu pour secouer le tout (une centaine de pas au minimum)
- ajoutez, si vous le désirez, d'autres Noigrumes pour changer le goût

» Conseils :
- l'onctuosité d'un Drink dépend du temps passé à courir
- plus un Drink est onctueux, moins il a d'effets secondaires (moins il affecte les autres Performances)


Ici, le Noigrume Drink est donné à un Germignon, qui gagne une étoile en vitesse !


Goût et onctuosité

Chaque Drink peut augmenter une Performance particulière du Pokéathlon, en fonction de son goût et de son onctuosité. Mais il peut également en diminuer une autre ! A vous de gérer...
Remarques :
- le Noigrume Blanc atténue n'importe quel goût
- le Noigrume Noir le renforce.

Appuyez sur le bouton rond du Shaker pour afficher les informations sur son contenu :
- nature du Drink
- goût
- onctuosité
- nombre de Noigrumes pouvant être ajoutés

Les goûts

Sélectionnez "goûter" dans le menu pour connaître les différentes saveurs afin de les rectifier selon vos besoins.

La force ou la légèreté du goût va plus ou moins affecter la Performance choisie :
- plus vous mélangez de Noigrumes du même type, plus le goût est fort.
- plus il est fort, plus efficace il sera (la Performance peut augmenter de plusieurs niveaux d'un coup).
- le taux de goût maximum d'un Drink est de 100.
- ajouter après coup des Noigrumes d'une autre espèce donne un 2ème goût à votre Drink, plus léger.

Noigrume Premier goût Deuxième goût Performance
Epicé : fort Acide : léger Augmente la Force
Acide : fort Sec : léger Augmente l'Endurance
Sec : fort Amer : léger Augmente l'Habileté
Amer : fort Sucré : léger Augmente le Saut
Sucré : fort Epicé : léger Augmente la Vitesse
Tous les goûts : léger / Diminue le goût de n'importe quel Drink
Tous les goûts : fort / Augmente le goût de n'importe quel Drink


L'onctuosité

Lorsque vous faites boire un Drink à l'un de vos Pokémon, l'une de ses Performances va augmenter, mais une autre risque de diminuer...
Le remède ?
Confectionner une boisson la plus onctueuse possible !
En effet, l'onctuosité d'un Drink détermine ses effets négatifs sur les autres performances :

- plus un Drink est onctueux, moins il affecte une autre performance
- plus vous marchez, plus il devient onctueux
- vous pouvez laisser votre Drink plusieurs jours dans le Shaker et continuer le cours du jeu
- le taux d'onctuosité maximum est de 255
- attention, si vous ajoutez après coup un nouveau Noigrume à votre Drink, l'onctuosité retombe à zéro et il faut recommencer à marcher !

Achat de Drinks

Vous êtes pressé ?
Votre Boîte Noigrumes est vide ?
Vous n'êtes pas doué pour les cocktails ?
Vous avez tout simplement la flemme de préparer un Drink ?

Vous avez toujours la possibilité d'en acheter tout faits à la Boutique de Noigrumes qui se trouve sur la place à gauche du Dôme Pokéathlon.

- leur prix est fonction de leur goût et de leur taux d'onctuosité (sur l'étiquette).
- il varie également selon la compétence du Dresseur qui les a confectionnés.
- vous avez le choix entre 3 Drinks différents, qui changent chaque jour.

A savoir : en jouant au Pokéathlon Link, vous avez également accès aux Drinks vendus dans les Boutiques des autres participants.

Ce tableau vous permet de savoir quel jour vous pouvez passer pour acheter ce qu'il y a de mieux pour vos Pokémon.
Parce qu'ils le valent bien...

Dresseur Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Dim Très doué Doué Onctuosité
Julian Drink 3 Drink 2 Drink 1 Drink 3 Drink 1 Force Endurance 116
Simone Drink 1 Drink 3 Drink 2 Drink 1 Endurance Sec 120
Gilles Drink 1 Drink 3 Drink 2 Drink 2 Sec Amer 125
Jezebel Drink 2 Drink 1 Drink 3 Drink 2 Amer Sucré 136
Clyde Drink 2 Drink 1 Drink 3 Drink 1 Sucré Force 104
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:47

Les valeurs des noigrumes




Chaque Noigrume coloré donne une valeur de goût de (+4) dans une saveur, et une valeur de goût de (-2) dans une autre saveur. La valeur en bonus est marquée en majuscule, la valeur en malus est marquée en minuscule.

Noigrume rouge : ÉPICÉ, acide
Noigrume jaune : ACIDE, sec
Noigrume bleue : SEC, amer
Noigrume verte : AMER, sucré
Noigume rose : SUCRÉ, épicé

Le Noigrume noir donne une valeur de (+2) dans chaque saveur, à commencer par la saveur épicée.

Le Noigrume blanc donne une valeur de (-2) dans chaque saveur.

Règles de calcul




» 1) L'ordre dans lequel les Noigrumes sont incorporés dans le drink indique l'ordre dans lequel les bonus et malus vont être appliqués. Le fait de mixer ou non entre chaque addition au drink ne change rien au résultat final.

» 2) Aucune valeur ne peut être inférieure à 0.

Exemples

Si on met un Noigrume rouge, on va avoir (+4 épicé, -2 acide) et comme aucune valeur ne peut être inférieure à zéro, le résultat du drink sera de (+4 épicé).
Puis, si on rajoute un Noigrume jaune, on va avoir (+4 épicé, +4 acide, -2 sec) et comme aucune valeur ne peut être inférieure à 0, le résultat du drink est (+4 épicé, +4 acide).

Si on met un Noigrume jaune, on va avoir (+4 acide, -2 sec) et comme aucune valeur ne peut être inférieure à zéro, le résultat du drink sera de (+4 acide).
Puis, si on rajoute un Noigrume rouge, on va avoir (+4 acide, +4 épicé, -2 acide) et le résultat du drink est de (+2 acide, +4 épicé).

» 3) Pour connaître le nom du drink, regardez la valeur de saveur la plus grande.
Si plusieurs saveurs ont le même score, c'est celle qui a été incorporée la première qui donnera son nom au drink.
EXCEPTION : dans le cas où les deux saveurs qui entrent en conflit sont l'une montée et l'autre baissée par le même Noigrume, c'est la saveur qui est montée qui prédomine.

» 4) Le score maximal pour chaque saveur est de 63.

» 5) Le score maximal de goût total est de 100.
Rajouter des Noigrumes en plus enlèvera les points que le Noigrume fait diminuer, puis, afin de rajouter le Noigrume au mélange, on enlèvera des points dans chaque saveur tour à tour (épicée, acide, sèche, amère, sucrée, puis de nouveau épicée et ainsi de suite) en changeant à chaque Noigrume supplémentaire.

Exemple :

J'ai un drink composé tel que suit : (épicé 60, sec 20, amer 20).
Je rajoute un Noigrume jaune (+4 acide, -2 sec).
J'applique tout d'abord le malus (-2 sec) et le drink est : (épicé 60, sec 18, amer 20) (+4 acide).
Afin de rajouter 4 points d'acidité, il faut enlever encore 2 points au drink. Je les enlève dans la saveur épicée.
Le drink est : (épicé 58, acide 4, sec 18, amer 20).
Je rajoute un Noigrume rose (+4 sucré, -2 épicé).
J'applique tout d'abord le malus (-2 épicé) et le drink est : (épicé 56, acide 4, sec 18, amer 20) (+4 sucré).
Afin de rajouter 4 points de sucré, il faut enlever encore 2 points au drink.
Comme j'ai déjà, pour la même raison, enlevé des points dans la saveur épicée, j'en enlève maintenant dans la saveur acide (la seconde dans la liste).
Le drink est : (épicé 56, acide 2, amer 20, sucré 4).

» 6) Le score maximal d'onctuosité est de 255 ; plus l'onctuosité est élevée, moins le drink aura d'effets secondaires négatifs.

Le goût principal du drink




Goût épicé

« Le goût est épicé. » de 2 à 21.
« Quel goût revigorant ! » de 22 à 31.
« C'est épicé à en être en nage ! » de 32 à 41.
« C'est épicé à en tousser ! » de 42 à 51.
« C'est épicé à cracher du feu ! » de 52 à 62.
« C'est plus épicé qu'épicé ! » à 63, niveau maximal.

Goût acide

« Le goût est acidulé. » de 2 à 21.
« Quel goût rafraîchissant ! » de 22 à 31.
« Ah ! C'est acide ! » de 32 à 41.
« Quelle acidité ! » de 42 à 51.
« C'est terriblement acide ! » de 52 à 62.
« C'est l'acidité incarnée ! » à 63, niveau maximal.

Goût sec

« Le goût est sec. » de 2 à 21.
« Le goût est bien sec ! » de 22 à 31.
« Ah ! Que c'est sec ! » de 31 à 41.
« Quel goût sec ! » de 41 à 51.
« C'est excessivement sec ! » de 52 à 62.
« Impossible d'être plus sec ! » à 63, niveau maximal.

Goût amer

« Le goût est amer. » de 2 à 21.
« C'est doux-amer. » de 22 à 31.
« Ah ! C'est amer ! » de 31 à 41.
« Quelle amertume ! » de 41 à 51.
« C'est horriblement amer ! » de 52 à 62.
« C'est l'amertume absolue ! » à 63, niveau maximal.

Goût sucré

« Le goût est sucré. » de 2 à 21.
« C'est sucré. » de 22 à 31.
« C'est très sucré ! » de 32 à 41.
« Que c'est sucré ! » de 42 à 51.
« C'est outrageusement sucré ! » de 52 à 62.
« C'est plus sucré que le sucre ! » à 63, niveau maximal.

Noigrumes blancs

Drink insipide. « Ça n'a aucun goût ! Il vaudrait mieux rajouter des Noigrumes colorés. » le score de goût est de 0.

Noigrumes noires

« Le goût est encore léger... Il vaudrait mieux rajouter des Noigrumes colorés. » de 10 à 30.
« Le goût est indéfinissable ! Les saveurs s'équilibrent. Impossible de dire ce que c'est. » de 40 à 100.

Le goût secondaire du drink




NOTE : dans la liste ci-dessous, le goût secondaire doit toujours être inférieur en valeur au goût principal. Si le goût secondaire dépasse le goût principal en valeur, leurs positions s'inversent.

« Ça laisse un goût net en bouche ! »

Cela veut dire que le goût principal n'est mélangé à rien d'autre.

N'importe quel autre goût

« C'est très légèrement {goût}...» de 2 à 21.
« C'est un peu {goût}... » de 22 à 31.
« C'est pas mal {goût}... » de 32 à 41.
« C'est super {goût) ! » de 42 à 50.

Ajout d'un Noigrume noir à un mélange coloré.

Calculez les points de saveur ; vous en déduirez par vous-même ce qui suit.
Si le mélange est épicé, la saveur acide ressortira.
Si le mélange a un autre goût, c'est la saveur épicée qui ressortira.

Ajout de Noigrumes colorés à un mélange noir

Chaque Noigrume coloré que vous ajouterez fera ressortir son goût principal et disparaître un autre goût. Vous allez passer du goût du drink noir à
« Le goût est indéfinissable ! Les saveurs s'annulent. Impossible de dire ce qu'il y a dedans. »
puis à un drink de couleur dont le goût secondaire sera :
- sec si vous avez ajouté des Noigrumes rouges,
- amer si vous avez rajouté des Noigrumes jaunes,
- sucré si vous avez rajouté des Noigrumes bleus,
- épicé si vous avez rajouté des Noigrumes verts,
- acide si vous avez rajouté des Noigrumes roses.

Chaque Noigrume ajouté au drink n'augmentera le total que de (+2) et après le changement de couleur, le bonus au goût du drink sera de nouveau de (+4). L'arrière-goût passera de « Le goût en bouche est bizarre... » à « Ça efface la saveur X. », X étant la saveur effacée par le Noigrume coloré que vous avez ajoutée au mélange.

L'arrière-goût du drink




« Ça laisse un goût net en bouche ! »

Cela veut dire qu'il n'y a pas d'arrière-goût.

« Le goût en bouche est bizarre. »

Cet arrière-goût est laissé par le Noigrume noir, ou tout mélange un peu bizarre de toutes les saveurs.
Si vous en arrivez là avec des Noigrumes colorés, c'est que vous avez fait un sacré mélange !

« Ça efface la saveur X. »

L'arrière-goût est à la base un mélange un peu bizarre, mais la saveur X en est absente, car vous avez rajouté le Noigrume coloré qui la fait disparaître.
Rajouter à nouveau la saveur en question redonnera un arrière-goût bizarre à votre drink (et changera la saveur secondaire, au passage).

Arrière-goût dans un drink à trois Noigrumes colorés


2 à 10 points de saveur : « C'est à peine si c'est X. » X étant la saveur de l'arrière-goût.
12 jusqu'à la valeur de la seconde saveur : « On devine bien la saveur X. » X étant la saveur de l'arrière-goût.

Ça va, vous suivez ? Maintenant, vous allez pouvoir composer vos propres drinks !

Matériel




Pour préparer vos recettes, vous aurez besoin de :
- papier
- crayon
- patience

Lorsque vous saurez quel drink vous voulez préparer, écrivez-en le résultat, puis calculez la façon la plus simple de le composer.
Inscrivez bien l'ordre des Noigrumes et leur nombre, en prenant compte des malus d'ordre des couleurs.
Vérifiez que vous avez bien assez de Noigrumes. Puis, préparez la recette, en notant bien à chaque fin de mixage (tous les 100 pas) les Noigrumes que vous mettez dans le shaker pour ne pas vous tromper.
Lorsque vous êtes arrivé au résultat escompté, SAUVEGARDEZ, puis shakez, shakez, shakez, pour plus d'onctuosité (environ 20 minutes de bicyclette, ce me semble, pour atteindre le maximum, soient 25 500 pas).
Et voilà, c'est prêt !

Score du drink, description du goût et étoiles




Le nombre d'étoiles qui vont être augmentées par le drink va dépendre de :

- la nature du Pokémon, donc ses préférences culinaires, comme pour les Pokéblocs et les Poffins ;
- une fonction non-linéaire, c'est-à-dire que pour chaque étoile supplémentaire, il faudra encore plus de score dans la saveur en question que pour l'étoile d'avant ;
- l'espèce du Pokémon (?)
- les préférences du Pokémon en matière de Pokéathlon (où sont ses étoiles oranges et grises, s'il en a) (?)
- le score du drink, par saveur ; on ne peut pas avoir un drink qui va donner 4 étoiles de plus dans chaque catégorie. Ne cherchez pas, le drink ultime n'existe pas.
- donner un nouveau drink à votre Pokémon annule plus ou moins les effets du premier (sinon ça serait trop facile...).
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:48

Les Concours de Capture

Ces concours ont lieu une fois par jour le mardi, le jeudi et le samedi.
On vous envoie dans le Parc, pendant 20 mn, avec 20 Compét Balls, afin de capturer un Pokémon Insecte. Aucun objet n'est permis et seul le Pokémon en tête de votre équipe peut entrer : choisissez donc une bestiole avec des attaques efficaces contre celles du type Insecte et Poison.
Vous êtes en concurrence avec d'autres Dresseurs : celui qui réussira à capturer le meilleur Pokémon Insecte recevra le premier prix !

Après avoir battu le Conseil 4 et obtenu le Pokédex National, d'autres Pokémon supplémentaires seront disponibles à la capture.

Méthode, astuces...

Dès que vous capturez un Pokémon Insecte, il est automatiquement conservé.
Mais à chaque fois que vous en capturez un nouveau, il vous est proposé de remplacer celui que vous avez déjà pris (qui sera définitivement relâché).
Comment choisir le meilleur Pokémon ? Regardez :
- son espèce (sa rareté)
- ses stats
- son niveau (par exemple, un Scarabrute niveau 14 sera meilleur qu'un Aspicot niveau 13).

Réfléchissez bien à tout ça, et avec un peu de chance vous pourrez gagner à chaque coup !

Les Pokémon capturables

Voici donc la liste des Pokémon capturables pendant les concours.

Avant l'obtention du Pokédex National

Chenipan

Chrysacier

Papilusion

Aspicot

Coconfort


Dardargnan

Paras

Mimitoss

Insecateur

Scarabrute



Après l'obtention du Pokédex National

Chenipotte

Armulys

Charmillon

Blindalys

Papinox

Ningale


Muciole

Lumivole

Crikzik

Melokrik

Apitrini



Les Prix

Bien évidemment, comme déjà dit, si vous entrez dans le parc, c'est avant tout pour gagner ! Les prix pour les second, troisième et quatrième sont les mêmes à chaque fois. Seul le prix du premier diffère, il est donc bien sûr préférable d'y entrer pour être le premier.
Voici ci-dessous les prix pour les différentes places :

Premier Deuxième Troisième Quatrième



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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:50

Fonctionnement

Le parc Safari est un endroit fameux qui permet de capturer des Pokémon sans combattre.
À l'origine, dans les anciens jeux Or et Argent, le Parc Safari était situé à Parmanie, au nord de la ville. Mais par la suite, il a été fermé. Désespéré, Baoba, un amoureux du site, a décidé de le reconstruire ailleurs, encore plus beau, encore plus attractif : aujourd'hui, dans Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver, le Parc Safari se trouve à l'Ouest de la ville côtière d'Irisia.
Cependant, il n'est accessible qu'après avoir guéri le Pharamp du Phare d'Oliville : Baoba vous appelle alors pour vous informer que le Parc est désormais ouvert.


Attrapez-les tous ! Les Pokémon "habitués" du Parc Safari.


Le fonctionnement du parc est quasi identique à celui des versions antérieures : moyennant 500 Pokédollars, vous disposez de 30 Safari Balls (spécifiques au parc et données à l'entrée) pour capturer des Pokémon à volonté, jusqu'à ce que votre stock de balls soit épuisé ou que vous décidiez d'arrêter.
A chaque rencontre, vous avez le choix entre fuir, lancer un appât, de la boue ou une Ball.
- lancer un appât retient le Pokémon, mais il est alors plus difficile à capturer
- lancer de la boue risque de le faire fuir, mais il entrera plus facilement dans la Safari Ball...
A vous de choisir la technique de capture qui vous semble la plus efficace !


Le nouveau Parc Safari : Entièrement personnalisable !


Le Parc Safari de Heartgold et Soulsilver possède néanmoins quelques nouveautés, et pas des moindres !
C'est le premier de son genre à avoir des "zones" personnalisables : il est divisé en six écrans, correspondant à autant de zones au relief varié (Prairie, Champ de fleurs, Rochers etc...), chaque zone servant d'habitat à des Pokémon différents.
Les Pokémon qui apparaissent ne sont donc pas les mêmes d'une zone à l'autre.

Lors de votre première visite au Parc Safari, vous n'avez accès qu'à six zones, dont l'agencement peut varier d'une partie à l'autre.
Voici les dix dispositions possibles : vous y reconnaîtrez certainement la vôtre !




Par la suite, une fois que M. Baoba vous aura fait passer certaines épreuves, vous pourrez accéder à toutes les zones et même les customiser à votre guise !

Dernière nouveauté : vous pouvez partager la disposition du Parc avec vos amis. Créez un groupe et coopérez via la connexion sans fil pour capturez un maximum de bestioles !

Les épreuves

Lors de votre première visite, M. Baoba vous propose de passer un examen pour devenir propriétaire du Parc Safari. Vous acceptez, naturellement...

La première partie de l'examen consiste à attraper un Racaillou : ils sont fréquents dans la Zone de Rochers, la première en entrant dans le Parc, quelle que soit la disposition des zones.
Ceci fait, retournez dans le hall d'accueil et parlez à M. Baoba avec le Pokémon capturé dans votre équipe.
Vous devrez alors attendre son coup de fil pour tenter la seconde épreuve.

Lorsque M. Baoba vous contacte et vous avertit que la personnalisation est activée, retournez au Parc Safari pour la deuxième épreuve.
Cette fois-ci, vous devez lui montrer un Sabelette capturé dans le Parc. Ce Pokémon n'apparaît que dans la zone de Désert, mais comme celle-ci n'est pas disponible à l'origine, vous allez devoir utiliser un nouvel outil, le Customiseur de Zone pour l'ajouter.
C'est l'écran qui se trouve à gauche du comptoir du haut : il vous permet d'échanger une zone contre la zone de Désert, et de réagencer les autres à votre guise.
Partez à la chasse au Sabelette et revenez le montrer à M. Baoba, comme précédemment.
Là aussi, il vous explique qu'il vous appellera par la suite.

La customisation

Pour votre troisième visite et après avoir obtenu le Pokédex national, M. Baoba vous donne la possibilité de placer des Blocs, c'est-à-dire de nouveaux éléments décoratifs dans le parc !
Pour cela, il vous suffit de vous promener dans la zone désirée et d'appuyer sur A quand vous souhaitez y planter le décor de votre choix.
L'intérêt n'est pas seulement décoratif : selon le type de Blocs placés, les Pokémon apparaissant dans la zone ne sont plus les mêmes !

- vous pouvez mettre jusqu'à 30 Blocs dans chacune des 6 zones du parc.
- certains Blocs sont de type herbeux, d'autres de type sylvestre, rocheux, aquatiques ou encore complètement différents
- vous ne pouvez pas les placer sur un escalier ou dans les hautes herbes.
- vous ne pouvez pas placer de gros Blocs dans les endroits étroits...
- vous pouvez connaître le nombre de Blocs déjà placés dans une zone en consultant le Customiseur.
- les Blocs déjà placés brillent un peu et sont ainsi reconnaissables si vous voulez les enlever.
- attention, si vous intervertissez une zone avec une autre, les Blocs qui s'y trouvaient disparaissent !

Par la suite, M. Baoba vous appellera encore trois fois et vous offrira à chaque fois six nouveaux types de Blocs.

Le pouvoir d'attraction des Blocs

Plus vous laissez les Blocs longtemps en place sur la même zone, plus vous augmentez les chances d'y faire apparaître des Pokémon rares.
Le tableau ci-dessous vous indique comment est multiplié le pouvoir d'attraction de vos Blocs.

TYPES DE BLOCS
Coeff. multiplicateur Herbeux Sylvestres Rocheux Aquatiques
x 1 au départ au départ au départ au départ
x 2 10 jours 20 jours 30 jours 40 jours
x 3 50 jours 60 jours 70 jours 80 jours
x 4 90 jours 100 jours 110 jours 120 jours
x 5 130 jours 140 jours 150 jours 160 jours
x 6 170 jours 180 jours 190 jours 200 jours
x 7 210 jours 220 jours 230 jours 240 jours


Par exemple : si vous laissez un Bloc herbeux et un Bloc rocheux pendant 65 jours sur la même zone, le Bloc herbeux va tripler son pouvoir d'attraction, alors que le Bloc rocheux ne fera que le doubler. Autrement dit, au bout de 65 jours, le Bloc herbeux aura le même effet que si vous en aviez placé trois...

Localisations

Chaque zone du Parc Safari possède une végétation et un relief qui lui est propre et sert d'habitat naturel à des Pokémon bien spécifiques : en voici la liste, zone par zone.

» la première partie de chaque tableau vous indique les Pokémon habituels à la zone.
» la seconde partie vous indique les Pokémon supplémentaires, le nombre et le type de Blocs à placer, ainsi que le temps nécessaire pour les attirer.

Exemple : Archeomire n'apparaît que si 35 Blocs rocheux et 14 Blocs sylvestres ont été placés dans la zone Rochers ; mais comme le nombre maximum de Blocs est de 30 par zone, il faut faire jouer les coefficients multiplicateurs ; donc, en posant seulement 18 Blocs rocheux et 7 sylvestres et en patientant 30 jours, vous doublez le pouvoir de ces Blocs et obtenez l'effet équivalent à 35 et 14... CQFD !

Zone Rochers

accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#074 Racaillou jour et nuit
#075 Gravalanch jour
#081 Magneti jour et nuit
#082 Magneton jour et nuit
#126 Magmar jour
#202 Qulbutoke nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#022 Rapasdepic immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs sylvestres
#046 Paras immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs sylvestres
#080 Flagadoss immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs aquatiques
#288 Vigoroth après 60 jours,
jour et nuit avec 19 Blocs sylvestres
et 10 Blocs herbeux
#264 Lineon immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#305 Galegon immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs rocheux
#335 Mangriff immédiatement,
jour et nuit avec 12 Blocs herbeux
#363 Obalie après 40 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs aquatiques
#436 Archeomire après 30 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs rocheux
et 7 Blocs sylvestres


Zone Terre Humide

accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#021 Piafabec jour
#054 Psykokwak (Surf)
nuit
#055 Akwakwak (Surf)
nuit
#060 Ptitard (Surf ou Canne)
jour et nuit
#061 Tetarte (Super Canne)
jour et nuit
#083 Canarticho jour
# 129Magicarpe ( Canne)
jour et nuit
#132 Metamorph jour
#161 Fouinette jour
#194 Axoloto (Surf)
nuit
#195 Maraiste (Surf)
nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
# 084 Doduo immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs rocheux
# 130 Leviator immédiatement,
jour et nuit
(Mega Canne) avec 6 Blocs aquatiques
# 162 Fouinar immédiatement,
jour et nuit avec 2 Blocs herbeux
# 271 Lombre immédiatement,
jour et nuit avec 14 Blocs herbeux
# 283 Arakdo immédiatement,
jour et nuit avec 6 Blocs herbeux
# 341 Ecrapince immédiatement,
jour et nuit
(Super Canne) avec 10 Blocs aquatiques
# 372 Drackhaus après 70 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs rocheux
# 417 Pachirisu immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs sylvestres
# 418 Mustebouee après 40 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs aquatiques


Zone Prairie

accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#019 Rattata jour
#020 Rattatac nuit
#063 Abra jour et nuit
#203 Girafarig jour et nuit
#234 Cerfrousse nuit
#235 Queulorior jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#077 Ponyta immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs rocheux
#229 Demolosse immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs rocheux
#263 Zigzaton immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs sylvestres
#270 Nenupiot immédiatement,
jour et nuit avec 12 Blocs aquatiques
#283 Arakdo immédiatement,
jour et nuit avec 28 Blocs aquatiques
#310 Elecsprint immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs herbeux
#335 Mangriff immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs rocheux
#403 Lixy immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux


Zone Bois et Lacs

accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#039 Rondoudou jour
#046 Paras jour
#096 Soporifik nuit
#097 Hypnomade nuit
#118 Poissirene (Surf ou
Super Canne)
jour et nuit
#119 Poissorory (Surf ou
Super Canne)
jour et nuit
#129 Magicarpe (Surf ou
Canne)
jour et nuit
#147 Minidraco (Méga Canne)
jour et nuit
#161 Fouinette jour et nuit
#198 Cornebre jour et nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#047 Parasect immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs herbeux
#070 Boustiflor immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs sylvestres
#100 Voltorbe immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs rocheux
#148 Draco immédiatement,
jour et nuit
(Méga Canne) avec 20 Blocs aquatiques
#162 Fouinar immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#355 Skelenox après 40 jours,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux
#358 Eoko immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs sylvestres
#371 Draby après 110 jours,
jour et nuit avec 9 Blocs sylvestres
et 19 Blocs rocheux
#417 Pachirisu immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#419 Musteflott immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs aquatiques


Zone Champ de Fleurs

accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#035 Melofee nuit
#039 Rondoudou jour et nuit
#060 Ptitard (Canne)
jour et nuit
#061 Tetarte (Méga Canne)
jour et nuit
#129 Magicarpe (Surf et Canne)
jour et nuit
#183 Marill (Surf)
nuit
#187 Granivol jour
#188 Floravol jour
#191 Tournegrain jour
#194 Axoloto (Surf)
nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#020 Rattatac immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#074 Racaillou immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs rocheux
#113 Leveinard immédiatement,
jour et nuit avec 12 Blocs herbeux
#130 Leviator immédiatement,
jour et nuit
(Super Canne) avec 7 Blocs aquatiques
#273 Grainipiot après 10 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs herbeux
#274 Pifeuil après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#284 Maskadra immédiatement,
jour et nuit
(Surf) avec 10 Blocs aquatiques
#299 Tarinor après 30 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs rocheux
#447 Riolu après 70 jours,
jour et nuit avec 10 Blocs sylvestres
et 14 Blocs rocheux


Zone Bois

accessible dès le début

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#016 Roucool jour
#069 Chetiflor jour et nuit
#092 Fantominus nuit
#093 Spectrum nuit
#122 M. Mime jour
#200 Feuforeve jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#108 Excelangue immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs aquatiques
#125 Elektek immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs rocheux
#283 Arakdo immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs aquatiques
#353 Polichombr après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#374 Terhal après 70 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs rocheux
#399 Keunotor immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs aquatiques
#406 Rozbouton immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs herbeux
#437 Archeodong après 110 jours,
jour et nuit avec 9 Blocs sylvestres
et 19 Blocs rocheux


Zone Terre Aride

accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#022 Rapasdepic nuit
#066 Machoc jour
#067 Machopeur jour
#081 Magneti jour et nuit
#095 Onix jour et nuit
#115 Kangourex Hautes herbes
jour et nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#055 Akwakwak immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs aquatiques
#069 Chetiflor immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs sylvestres
#099 Krabboss immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs aquatiques
#286 Chapignon après 20 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs sylvestres
#308 Charmina après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#310 Elecsprint immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs herbeux
#314 Lumivole immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#338 Solaroc après 30 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs rocheux
#451 Rapion immédiatement,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux


Zone Désert

accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#022 Rapasdepic nuit
#027 Sabelette jour et nuit
#028 Sablaireau jour et nuit
#104 Osselait jour
#105 Ossatueur jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#270 Nenupiot immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs aquatiques
#327 Spinda immédiatement,
jour et nuit avec 14 Blocs herbeux
#328 Kraknoix après 30 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs rocheux
#329 Vibraninf après 20 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs sylvestres
#331 Cacnea après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#332 Cacturne après 40 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs aquatiques
#449 Hippopotas immédiatement,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux
#455 Vortente après 10 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs herbeux


Zone Savane

accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#029 Nidoran F jour
#030 Nidorina nuit
#032 Nidoran M jour
#033 Nidorino nuit
#041 Nosferapti nuit
#042 Nosferalto nuit
#111 Rhinocorne jour
#128 Tauros jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#112 Rhinoferos immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs rocheux
#228 Malosse immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs sylvestres
#263 Zigzaton immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#285 Balignon après 20 jours,
jour et nuit avec 6 Blocs herbeux
et 18 Blocs sylvestres
#298 Azurill immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs aquatiques
#324 Chartor après 30 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs rocheux
#332Cacturne après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#404 Luxio immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs herbeux


Zone Montagne

accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#019 Rattata jour et nuit
#020 Rattatac jour
#041 Nosferapti nuit
#042 Nosferalto nuit
#082 Magneton jour et nuit
#108 Excelangue jour
#246 Embrylex jour

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#098 Krabby immédiatement,
jour et nuit avec 3 Blocs aquatiques
#307 Meditikka immédiatement,
jour et nuit avec 20 Blocs sylvestres
#313 Muciole immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#337 Seleroc immédiatement,
jour et nuit avec 15 Blocs rocheux
#356 Teraclope après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#364 Phogleur après 80 jours,
jour et nuit avec 17 Blocs aquatiques
et 7 Blocs rocheux
#375 Metang après 30 jours,
jour et nuit avec 28 Blocs rocheux
#433 Korillon immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs sylvestres


Zone Rocs et Lac

accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#041 Nosferapti nuit
#060 Ptitard (Surf)
jour et nuit
#061 Tetarte (Surf)
jour et nuit
#079 Ramoloss jour et nuit
#080 Flagadoss jour et nuit
#084 Doduo jour
#098 Krabby (Canne)
jour et nuit
#099 Krabboss (Méga Canne)
jour et nuit
#118 Poissirene (Canne)
jour et nuit
#119 Poissoroy (Méga Canne)
jour et nuit
#129 Magicarpe (Surf et Canne)
jour et nuit
#131 Lokhlass (Surf)
jour et nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#085 Dodrio immédiatement,
jour et nuit avec 4 Blocs herbeux
#179 Wattouat immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs sylvestres
#304 Galekid immédiatement,
jour et nuit avec 24 Blocs rocheux
#309 Dynavolt immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs herbeux
#310 Elecsprint immédiatement,
jour et nuit avec 10 Blocs sylvestres
#341 Ecrapince immédiatement,
jour et nuit
(Méga Canne) avec 15 Blocs aquatiques
#406 Rozbouton immédiatement,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
#443 Griknot après 100 jours,
jour et nuit avec 13 Blocs herbeux
et 17 Blocs rocheux


Zone Marais

accessible après le premier défi

SANS modification du paysage
Image Pokémon Apparition
#023 Abo jour
#024 Arbok jour
#043 Mystherbe nuit
#044 Ortide nuit
#060 Ptitard (Surf et Canne)
jour et nuit
#061 Tetarte (Surf et Super Canne)
jour et nuit
#088 Tadmorv jour
#109 Smogo jour et nuit
#110 Smogogo jour
#129 Magicarpe (Canne)
jour et nuit
#130 Leviator (Méga Canne)
jour et nuit
#194 Axoloto nuit

AVEC modification du paysage
Image Pokémon Apparition Blocs
#050 Taupiqueur immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs rocheux
#089 Grotadmorv immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs aquatiques
#189 Cotovol immédiatement,
jour et nuit avec 5 Blocs herbeux
#195 Maraiste immédiatement,
jour et nuit
(Surf) avec 13 Blocs aquatiques
#213 Caratroc immédiatement,
jour et nuit avec 8 Blocs rocheux
#315 Roselia après 20 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs sylvestres
#336 Seviper après 10 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs herbeux
#339 Barloche immédiatement,
jour et nuit
(Méga Canne) avec 4 Blocs aquatiques
#354 Branette après 30 jours,
jour et nuit avec 25 Blocs rocheux
#453 Cradopaud après 20 jours,
jour et nuit avec 21 Blocs sylvestres
#455 Vortente après 20 jours,
jour et nuit avec 18 Blocs sylvestres
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:50

Fonctionnement

Comme dans les versions antérieures, le Parc des Amis est un lieu qui vous permet de transférer vos Pokémon des versions GBA (Rubis, Saphir, Émeraude, Rouge Feu et Vert Feuille) vers Or Heartgold et Argent Soulsilver, en insérant les deux cartouches dans votre DS ou DS Lite.
Vous pouvez ainsi compléter votre Pokédex avec des Pokémon qui n'apparaissent pas au cours du jeu.

Le Parc des Amis se trouve au Nord de Parmanie et vous pouvez l'utiliser dès votre arrivée dans la ville.
Il vous suffit simplement, au moment de charger la partie en cours, d'activer l'option qui apparaît dans le menu principal. Un nouveau menu s'ouvre alors avant le chargement du jeu, vous permettant de sélectionner les Pokémon à transférer.

Attention !

» Tout Pokémon transféré ne pourra pas réintégrer sa cartouche d'origine.
» Vous devez vous assurer que le Pokémon sélectionné ne connaît pas de Capsules Secrètes (CS). Si c'est le cas, son transfert est impossible. Vous devez alors effacer la ou les CS de ses attaques avant de procéder à la manipulation. Pour mémoire, l'Effaceur de Capacités de RF/VF se trouve à Parmanie et celui de R/S/E est à Nénucrique.
» Les Pokémon sont transférés en l'état, avec leur stats et IVs inchangées.
» Ils peuvent tenir un objet au moment du transfert, ce qui est particulièrement intéressant depuis la version Émeraude, puisqu'elle permet de cloner des objets rares, (comme la Master Ball, par exemple).

Dans les versions précédentes, le transfert était limité à 6 Pokémon par 24 heures et par cartouche. Bonne nouvelle ! Dans Or Heartgold et Argent Soulsilver, cette restriction a disparu : vous pouvez désormais faire passer d'un jeu à l'autre autant de groupes de 6 bestioles que vous le souhaitez en une journée.

Une fois vos Pokémon transférés, vous devez les capturer à nouveau dans une sorte de zone safari... car c'est précisément ce qu'est le Parc des Amis.
On vous donne sur place des Parc Balls dont les Pokémon ne peuvent s'échapper (comme les Master Balls).
Ensuite, le principe est semblable à celui du Concours de Capture du Parc Naturel : en fonction du type de Pokémon transféré et du temps mis pour le capturer, vous pouvez gagner un prix (une baie).

La principale difficulté consiste donc à rencontrer vos petits protégés.
Les Pokémon que vous devez capturer dans le Parc des Amis se répartissent dans 5 zones d'habitat différentes, en fonction de leur espèce. Pour gagner du temps (et augmenter ainsi votre score de capture), vous pouvez planifier votre itinéraire à l'avance, grâce à la liste ci-dessous qui vous indique dans quelle zone rencontrer vos Pokémon.

(Astuce : faites Ctrl+F pour faire apparaître le mode "recherche" de votre navigateur, puis entrez-y le nom du Pokémon recherché.)

Pokémon par habitats

Plaine

Bulbizarre, Herbizarre, Florizarre, Salameche, Reptincel, Dracaufeu, Roucool, Roucarnageto, Roucarnage, Rattata, Rattatac, Piafabec, Rapasdepic, NidoranF, Nidorina, Nidoqueen, NidoranM, Nidorino, Nidoking, Goupix, Feunard, Rondoudou, Grodoudou, Miaouss, Persian, Caninos, Arcanin, Abra, Kadabra, Alakazam, Ponyta, Galopa, Canarticho, Doduo, Dodrio, Tadmorv, Grotadmorv, Voltorbe, Electrode, Excelangue, Leveinard, Kangourex, M.Mime, Insecateur, Lippoutou, Tauros, Metamorph, Evoli, Aquali, Voltali, Pyroli, Porygon, Ronflex, Mewtwo, Germignon, Macronium, Meganium, Hericendre, Feurisson, Typhlosion, Fouinette, Fouinar, Coxy, Coxyclaque, Mimigal, Migalos, Pichu, Melo, Toudoudou, Togepi, Togetic, Wattouat, Lainergie, Pharamp, Granivol, Floravol, Cotovol, Tournegrin, Heliatronc, Yanma, Mentali, Noctali, Qulbutoke, Girafarig, Snubbull, Granbull, Cizayox, Porygon2, Cerfrousse, Queulorior, Lippouti, Ecremeuh, Leuphorie, Poussifeu, Galifeu, Brasegali, Medhyena, Grahyena, Zigzaton, Lineon, Nirondelle, Heledelle, Tarsal, Kirlia, Gardevoir, Skitty, Delcatty, Dynavolt, Elecsprint, Posipi, Negapi, Roselia, Spoink, Groret, Spinda, Tylton, Altaria, Mangriff, Morpheo, Okeoke, Latias, Latios, Rayquaza

Foret

Chenipan, Chrysacier, Papilusion, Aspicot, Coconfort, Dardargnan, Abo, Arbok, Pikachu, Raichu, Mystherbe, Ortide, Rafflesia, Paras, Parasect, Mimitoss, Aeromite, Chetiflor, Boustiflor, Empiflor, Fantominus, Spectrum, Ectoplasma, Soporifik, Hypnomade, Noeunoeuf, Noadkoko, Saquedeneu, Scarabrute, Mew, Hoothoot, Noarfang, Natu, Xatu, Joliflor, Capumain, Cornebre, Feuforeve, Zarbi, Pomdepik, Foretress, Insolourdo, Scarhino, Teddiursa, Ursaring, Celebi, Arcko, Massko, Jungko, Chenipotte, Armulys, Charmillon, Blindalys, Papinox, Grainipiot, Pifeuil, Tengalice, Balignon, Chapignon, Parecool, Vigoroth, Monaflemit, Ningale, Ninjask, Munja, Gloupti, Avaltout, Seviper, Kecleon, Polichombr, Branette, Skelenox, Teraclope, Tropius

Montagne

Sabelette, Sablaireau, Melofee, Melodelfe, Nosferapti, Nosferalto, Taupiqueur, Triopikeur, Ferosinge, Colossinge, Machoc, Machoceur, Mackogneur, Racaillou, Gravalanch, Grolem, Magneti, Magneton, Onix, Osselait, Ossatueur, Kicklee, Tygnon, Smogo, Smogogo, Rhinocorne, Rhinoferos, Elektek, Magmar, Ptera, Artikodin, Electhor, Sulfura, Dracolosse, Aligatueur, Nostenfer, Simularbre, Scorplane, Steelix, Farfuret, Limagma, Volcaropod, Marcacrin, Cochignon, Cadoizo, Airmure, Malosse, Demolosse, Phanpy, Donphan, Debugant, Kapoera, Elekid, Magby, Raikou, Entei, Suicune, Embrylex, Ymphect, Tyranocif, Lugia, Ho-oh, Chuchmur, Ramboum, Brouhabam, Makuhita, Hariyama, Tarinor, Tenefix, Mysdibule, Galekid, Galegon, Galeking, Meditikka, Charmina, Muciole, Lumivole, Chamallot, Camerupt, Chartor, Kraknoix, Vibraninf, Libegon, Cacnea, Cacturne, Seleroc, Solaroc, Balbuto, Kaorine, Eoko, Absol, Stalgamin, Oniglali, Draby, Drackhaus, Drattak, Terhal, Metang, Metalosse, Regirock, Regice, Registeel, Groudon, Jirachi, Deoxys

Étang

Carapuce, Carabaffe, Tortank, Psykokwak, Akwakwak, Ptitard, Tetarte, Tartard, Ramoloss, Flagadoss, Poissirene, Poissoroy, Magicarpe, Leviator, Minidraco, Draco, Kaiminus, Crocrodil, Marill, AzuMarill, Tarpaud, Axoloto, Maraiste, Roigada, Gobou, Flobio, Laggron, Nenupiot, Lombre, Ludicolo, Arakdo, Maskadra, Azurill, Barloche, Barbicha, Ecrapince, Colhomard

Mer

Tentacool, Tentacruel, Otaria, Lamantine, Kokiyas, Crustabri, Krabby, Krabboss, Hypotrempe, Hypocean, Stari, Staross, Lokhlass, Amonita, Amonistar, Kabuto, Kabutops, Loupio, Lanturn, Qwilfish, Caratroc, Corayon, Remoraid, Octillery, Demanta, Hyporoi, Goelise, Bekipan, Carvanha, Sharpedo, Wailmer, Wailord, Lilia, Vacilys, Anorith, Armaldo, Barpau, Milobellus, Obalie, Phogleur, Kaimorse, Coquiperl, Serpang, Rosabyss, Relicanth, Lovdisc, Kyogre,


Prix


Moins de 3000 points
Image Numéro
Nom
01 Ceriz
02 Maron
03 Pecha
04 Fraive
05 Willia
06 Mepo
07 Oran
08 Kika


De 3000 à 3299 points
Image Numéro
Nom
11 Figuy
12 Wiky
13 Mago
14 Gowav
15 Papaya


De 3300 à 3499 points
Image Numéro
Nom
09 Prine
10 Sitrus
16 Framby
17 Remu
18 Nanab
19 Repoi
20 Nanana


3500 points et plus
Image Numéro
Nom
21 Grena
22 Alga
23 Qualot
24 Lonme
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26 Tamato
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:51

Grotte n°1

C'est celle en haut à droite, à côté de l'entrée Route 36.
Elle est accessible dès le début du jeu. En entrant dedans, vous rencontrerez une réceptionniste. Cette dernière vous annoncera que, pour débloquer les différentes Ruines, vous devrez résoudre 4 puzzles.

Le tout premier est un Kabuto. Il est plutôt facile et ne demande pas énormément de temps.
(Astuce: n'oubliez pas que les pièces du puzzle peuvent être pivotées grâce au stylet !)
En résolvant le puzzle, une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous tombez dans une grande salle souterraine.
Les Zarbi sont maintenant réveillés !


Devant la Ruine du Premier puzzle !


Une fois votre chute terminée, vous rencontrerez un scientifique qui vous parlera de la ressemblance entre les Zarbi et les lettres de l'Alphabet. Ce même scientifique vous donnera alors le ZarbiDex, renommé pour ce jeu Carnet Zarbi. C'est dans ce cahier que seront répertoriés tout les Zarbi que vous attraperez.

Note : Là où vous êtes, vous pouvez attraper 11 Zarbi différents : A, B, C, D, E, F, G, H, I et J

» Voir la carte de l'intérieur des Ruines Alpha.

Grotte n°2

Sortez maintenant de la pièce et traversez la petite étendue d'eau. Prenez ensuite le passage de droite pour arriver dans la Ruine en bas à droite.
Comme vous pouvez vous en douter, vous allez devoir résoudre un deuxième puzzle. Celui-ci est un Ptera.
Comme le précédent, ce dernier est facile.
L'énigme finie, vous tombez à nouveau dans la grande salle souterraine.

Note : Les Zarbis capturables dans cette zone sont : R, S, T, U et V.

» Voir la carte de l'intérieur des Ruines Alpha.

Grotte n°3

Maintenant, volez jusqu'à Ecorcia. Allez vers l'Est pour trouver les Caves Jumelles.
Puis, allez au Nord et prenez les escaliers de gauche, afin de descendre aux sous-sols. Utilisez la CS Surf pour traverser l'étendue d'eau, montez au Nord, empruntez le chemin de droite et suivez le chemin vers l'escalier, plus au Nord. Traversez cet escalier et poursuivez le chemin. Vous voilà de retour dans les Ruines Alpha !
Cette fois-ci, vous rencontrez le troisième puzzle. Celui de Ho-Oh ! Le puzzle du Pokémon légendaire vous donnera du fil à retordre.
L'énigme résolue, vous tomberez dans les Ruines en haut à gauche.

Note : Les Zarbi disponibles ici sont : W, X, Y et Z.

» Voir la carte de l'intérieur des Caves Jumelles.

Grotte n°4

Maintenant, retournez à l'entrée des Caves Jumelles. Empruntez le même chemin. Traversez l'eau qui se présente devant vous. Rejoignez le haut. Puis, direction Nord. Tournez à droite, poussez le rocher grâce à votre Pokémon connaissant la CS Force et prenez l'escalier. Poursuivez votre chemin. Vous arriverez alors, de nouveau, aux Ruines Alpha ! Rentrez dans la Ruine juste à coté. Un quatrième puzzle de Amonita vous y attend.
Le niveau est déjà plus élevé. L'énigme résolue, vous tomberez dans les Ruines en bas à gauche.

Note : Les Pokémon capturables dans cette zone sont les Zarbi : K, L, M, N, O, P et Q.

» Voir la carte de l'intérieur des Caves Jumelles.

Une fois ces quatre Ruines visitées et ses quatre puzzles achevés, vous êtes alors en mesure de capturer les 26 Zarbi de l'Alphabet !

Les lieux cachés des Ruines

Au fond de chaque Ruine, vous découvrirez un petit texte, écrit en lettre Zarbi. Si vous faites ce que le texte demande, vous découvrirez dans chacune des Ruines une salle secrète contenant Baies et Objets utiles.

Ruines Nord-est : Utilisez l'objet : Corde Sortie.
Ruines Sud-est : Utilisez la Capacité : Flash.
Ruines Nord-Ouest : Ayez Ho-Oh dans votre équipe
Ruines Sud-ouest : Utilisez l'objet Pierre Eau devant le mur.

Les Zarbi ''?" et "!"

Une fois les 26 Zarbis capturés, rendez-vous à l'entrée du souterrain et lisez la nouvelle inscription du fond. L'un des scientifiques arrive et vous invite à le rejoindre au Centre de recherche.
Une nouvelle page de votre Carnet est complétée et les Zarbi "?" et "!“sont désormais disponibles dans l'entrée du souterrain.

Une fois capturés, vous pouvez retourner au Centre où les Scientifiques vous félicitent et terminent votre Carnet.

Carnet Zarbi (ZarbiDex)

Le Carnet Zarbi vous est remis par un scientifique, une fois le premier puzzle résolu. C'est une sorte de bloc-notes qui vous permettra de trouver beaucoup d'informations sur les Zarbi.
Allez régulièrement parler à l'un des Scientifiques du Centre de Recherche pour qu'il mette votre carnet à jour.
Dans les premières pages, vous découvrirez la ressemblance Alphabet/Zarbi.
Puis, les pages suivantes vous renseigneront sur les Zarbi et les Ruines.

Page 4 :

Vous avez découvert d'étranges puzzles de pierre dans les ruines.
En les résolvant, un trou s'est ouvert dans le sol et vous avez chuté dans la chambre en dessous ! Voilà bien un dispositif très ancien !

Cette chambre secrète est pleine de statues de pierre.
Puis des ZARBI se sont mis à apparaître tout à coup.
Ce qui veut dire que ces puzzles de pierre doivent servir de clés pour réveiller les ZARBI ! Que ces ruines sont mystérieuses !

Page 5 :

En allumant la radio dans les ruines, on peut capter un bruit étrange...
C'est la preuve que les ZARBI communiquent entre eux par ondes !

26 signes différents ont été identifiés, il doit donc exister autant de variétés de ZARBI.
Le même nombre que les lettres de l'alphabet !
Vous les avez toutes trouvées ?

Page 6 :

L'existence des ZARBI, dont on a longtemps douté, est enfin avérée. Ils apparaissent en désordre dans la nature, mais il est certain qu'ils suivent en réalité une certaine logique...

Les ZARBI enregistrés dans le Carnet ont été rangés dans le bon ordre par les membres du Centre de Recherches.
Il est ainsi plus facile de déchiffrer leur mystère.

Page 7 :

Une chambre secrète a été découverte dans les ruines !
Quelle trouvaille incroyable!
Les membres du Centre sont tout excités à l'idée de l'explorer.

Il n'y a pas seulement 26 variétés de ZARBI. 2 autres signes ont été identifiés, ce qui veut dire que 2 nouvelles variétés sont encore cachées quelque part.

Page 8 :

Les signes du panneau de pierre de la pièce secrète sont reproduits dans ce carnet.
AMITIÉ
SUR VOUS VEILLONS
SOYEZ HEUREUX
Qu'est-ce que ça peut signifier?
Quel Mystère!
Les membres du Centre disent qu'ils doivent repasser les ruines au peigne fin, mais pourquoi...?

Page 9 :

Il y a très longtemps, il semble que les ZARBI vivaient avec une tribu d'humains dans ces ruines. C'est cette tribu qui aurait sculpté les statues de Pokémon du sous-sol.

Les ZARBI étant peureux, ils ne sortaient jamais.
Les humains se multipliaient autour des ruines, il y eut de plus en plus d'échanges, et la tribu qui cohabitait avec les ZARBI a quitté cet endroit.
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:51

Qu'est-ce que la Voltorbataille ?

La Voltorbataille est le nouveau jeu des Casinos de Doublonville et de Celadopole. Son principe est à peu près comme celui du Démineur, qui consiste à trouver tous les nombres situés dans la partie, sauf les bombes.
Dans la Voltorbataille, les bombes sont remplacées par des Voltorbes et le but est de retrouver TOUS les chiffres 2 et 3 dans la grille.

Mais pour gagner, il y a 5 règles à connaitre.

Règle n°1: Retourner les Cartes pour gagner des Jetons.


Chaque carte retournée avec le stylet dévoilera un chiffre 1, 2 ou 3, ou encore un Voltorbe (voir règle 5) . Le premier chiffre retourné est ajouté à votre total de jetons, qui est lui même multiplié par un deuxième chiffre retourné, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les chiffres 2 et 3 (ou un Voltorbe) soient retournés



Règle n°2: Stop ou encore ?


Après avoir retourné une carte, vous avez la possibilité de partir ou de continuer le jeu. Si votre prochaine carte est un Voltorbe, vous perdez la manche, ainsi que vos jetons accumulés lors de cette partie.


Tout se passe bien pour le moment...


Tout se passe même très bien !


Mais un Voltorbe peut se cacher n'importe où !


Règle n°3: Deviner ce qu'il y a dans une ligne ou une colonne


Les panneaux situés à la fin de chaque ligne et chaque colonne vous indiquent deux choses:

- Le chiffre supérieur montre la somme de tous les chiffres de la ligne/colonne.
- Le chiffre inférieur indique le nombre de Voltorbe cachés dans la ligne/colonne.

Ces panneaux sont la seule source d'aide que vous aurez pour ce jeu. Ils vous serviront grandement pour deviner ce que cachent les cases.
Si vous avez découvert un Voltorbe, ou si vous établissez une hypothèse quelconque, la touche ''Ouvrir mémo'' vous sera très utile.


Commencez déjà par retourner les cases des lignes/colonnes où il n'y a aucun Voltorbe. Gagnez des Jetons sans risque !


Une fois les cartes sans risque retournées, essayez de deviner l'emplacement des autres grâce à la somme des chiffres de chaque lignes/colonnes et au nombre de Voltorbe inscrits sur les panneaux.


Touchez ''Ouvrir Mémo" pour marquer, sur les cartes encore cachées, celles qui pourraient présenter un danger ou encore un 1.


Règle n°4: Finir les niveaux en retournant les 2 et les 3.


Si vous réussissez à trouver tous les chiffres 2 et 3, l'écran vous affichera alors ''Gagné!''. Vous remportez alors la totalité des jetons que vous avez reçus lors de la partie.
Vous pouvez aussi voir ce que cachaient les cartes que vous n'avez pas retournées.


Gagné !



Découvrez maintenant ce que ces cartes vous cachaient !


Règle n°5: Finir les niveaux en retournant un Voltorbe.


En retournant une carte contenant un Voltorbe pendant le jeu, votre partie prend fin immédiatement et vous perdez la totalité des jetons acquis pendant cette partie. Vous pouvez voir, comme quand vous gagniez la partie, ce qui se cachait sous les cartes toujours en jeu.(Voir Règle n°4)
Vous pourrez retenter votre chance.

Mais ATTENTION !
Vous risquez de redescendre de plusieurs niveaux, suivant le nombre de cases retournées au moment où vous êtes tombé sur un Voltorbe.

Si vous tombez du 1er coup sur un Voltorbe ou après avoir retourné un seul chiffre (1, 2 ou 3), vous êtes renvoyé au niveau 1.
Si vous tombez sur un Voltorbe après avoir retourné deux chiffres, vous descendez au niveau 2.
Si vous tombez sur un Voltorbe après avoir retourné trois chiffres, vous descendez au niveau 3.
Etc...
Et si vous tombez sur un Voltorbe après avoir retourné un nombre de chiffres supérieur au niveau où vous vous trouvez, vous restez à ce niveau.

C'est pour ça qu'il peut être utile de retourner des cases si vous êtes sûr qu'il y a un 1 derrière : vous ne gagnez pas de jetons certes, mais vous assurez une perte de niveau plus petite en cas de Voltorbe.


Vous risquez de retomber au niveau 1.


Objets et Pokémon

Évidemment, les Jetons que vous gagnez à la Voltorbataille vous serviront à acheter toutes sortes de Gains, que ce soit des Pokémons, des CT ou des Objets.
Remarque : il n'est plus possible d'acheter des jetons comme dans certaines autres versions.

Gains du Casino de Doublonville


Pokémon Coût
200 Jetons
700 Jetons (Or Heartgold seulement)
700 Jetons (Argent Soulsilver seulement)
2100 Jetons


Objet Nom Coût
Mouch. Soie 1000 Jetons
Loupe 1000 Jetons
Lentil. Zoom 1000 Jetons
Métronome 1000 Jetons


N° Nom Coût
CT 90 Clonage 2000 Jetons
CT 75 Danse-Lames 4000 Jetons
CT 44 Repos 6000 Jetons
CT 35 Lance-Flamme 10.000 Jetons
CT 13 Laser Glace 10.000 Jetons
CT 24 Tonnerre 10.000 Jetons


Gains du Casino de Céladopole

Pokémon Coût
3333 Jetons
6666 Jetons
9999 Jetons


Objet Nom Coût
Mouch. Soie 1000 Jetons
Loupe 1000 Jetons
Lentil. Zoom 1000 Jetons
Métronome 1000 Jetons


N° Nom Coût
CT 58 Ténacité 2000 Jetons
CT 32 Reflet 4000 Jetons
CT 10 Puis. Cachée 6000 Jetons
CT 29 Psyko 10.000 Jetons
CT 74 Gyroballe 10.000 Jetons
CT 68 Giga Impact 15.000 Jetons
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:52

EVs fournis par les Pokemon sauvages

PV

Lieu : Puits Ramoloss
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf: Ramoloss (1), Flagadoss (2)
Remarque : Flagadoss n'est présent qu'au 1er sous-sol.

Lieu : Route 15
Quand : La nuit seulement
Pokémon : Nidorina (2), Leveinard (2), Noarfang (2), Maraiste (2)
Remarque : Nidorino est aussi présent, il donne 2 EV attaque. Tous les autres Pokémon donnent 2 EV PV.

Attaque

Lieu : Route 9, Route 10, Route 24, Route 25, Mont Creuset et Mont Argenté
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf : Poissirene (1) et Poissoroy (2)

Défense

Lieu : Route 45
Quand : Tout le temps
Pokémon : Racaillou (1), Gravalanch (2), Airmure (2, SS), Scorplane (2, HG)
Remarque : Teddiursa (SS) et Phanpy (HG) apparaissent rarement. Ils donnent chacun 1 EV Attaque.

Attaque spéciale

Lieu : Route 35, Caverne Azurée
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf : Psykokwak (1) et Akwakwak (2)

Défense spéciale

Lieu : Chenal 19, Chenal 20, Chenal 21, Route 26, Route 27, Route 34, Chenal 40 et Chenal 41
Quand : Tout le temps
Pokémon : Tentacool (1), Tentacruel (2), Demanta (2)
Remarque : Demanta est exclusif à HG et n'apparait que sur le Chenal 41.

Vitesse

Lieu : Tour Cheriflor et Tour Carillon
Quand : En matin et en journée
Pokémon : Rattata (1)

Lieu : Route 37
Quand : En journée
Pokémon : Roucool (1), Roucoups (2), Goupix (1), Posipi (1), Negapi (1)
Remarque : Cerfrousse et Caninos (HG) apparaissent aussi, mais rarement. Ils donnent 1 EV Attaque chacun. Posipi et Negapi ne sont présents que le mercredi. Goupix est exclusif à SS.

Lieu : Route 22, Route 28, Route 31, Route 44
Quand : Tout le temps
Pokémon : Surf : Ptitard (1), Tétarte (2), Canne: Ptitard (1), Magicarpe (1)

Lieu : Route 7
Quand : Tout le temps
Pokémon : Rattata (1), Rattatac (2), Miaouss (1, SS), Persian (2, SS), Piafabec (1), Goupix (1, SS), Cornèbre (1)
Remarque : Caninos (HG) et Malosse (La nuit seulement) sont également présents. Ils donnent respectivement 1 EV Attaque et 1 EV Attaque Spéciale.

Lieu : Route 9
Quand : Tout le temps
Pokémon : Rattata (1), Rattatac (2), Piafabec (1), Rapasdepic (2)
Remarque : Dans HG, Ferosinge et Colossinge sont aussi présents, et, comme les Poissirene et Poissoroy de cette zone, donnent 1 et 2 EV Attaque.

Lieu : Route 10
Quand : La journée
Pokémon : Rattatac (2), Piafabec (1), Rapasdepic (2), Voltorbe (1), Elektek (2)

Lieu : Cave Taupiqueur
Quand : Tout le temps
Pokémon : Taupiqueur (1), Triopikeur (2)


EVs fournis par les dresseurs

PV

Lieu : Route 15
Qui : Jumelles Nini & Nana
Quand : Le samedi soir
Pokémon : 2 Maraiste (2)

Lieu : Route 43
Qui : Pique-Nique Flavie
Quand : Le mardi, en journée
Pokémon : 1 Melodelfe (3)

Lieu : Phare
Qui : Gentleman Louis
Quand : Le mardi, en journée
Pokémon : 1 Noarfang (2)

Attaque

Lieu : Route 32
Qui : Pêcheur Auffray
Quand : Le mercredi matin
Pokémon : 1 Poissoroy (2), puis 1 Poissoroy (2) et 1 Qwilfish (1)

Lieu : Route 12
Qui : Pêcheur Olive
Quand : Le mercredi, en journée
Pokémon : 2 Poissoroy (2) et 1 Qwilfish (1), puis 2 Poissoroy (2), 1 Qwilfish (1) et 1 Krabboss (2)

Lieu : Route 44
Qui : Pêcheur Renan
Quand : Le jeudi matin
Pokémon : 2 Poissirene (1) et 1 Poissoroy (2), puis 1 Poissirene (1) et 2 Poissoroy (2), puis 3 Poissoroy (2)

Lieu : Route 26
Qui : Topdresseur Sean
Quand : Le jeudi matin
Pokémon : 1 Empiflor (3), 1 Pyroli (2) et 1 Krabboss (2)

Lieu : Parc Naturel
Qui : Ornithologue Bret
Quand : Le samedi matin
Pokémon : 1 Canarticho (1) puis 2 Canarticho (1) puis 3 Canarticho (1)

Lieu : Route 42
Qui : Pêcheur Conan
Quand : Le dimanche, en journée
Pokémon : 1 Qwilfish (1), puis 2 Poissirene (1) et 1 Qwilfish (1), puis 2 Poissoroy (2) et 1 Qwilfish (1)

Lieu : Jadielle
Qui : Champion Blue
Quand : Le dimanche soir
Pokémon : 1 Mackogneur (3), 1 Arcanin (2), 1 Rhinastoc (3), 1 Tyranocif (3)
Remarque : Pour pouvoir l'affronter de nouveau, il faut d'abord avoir son numéro de téléphone. Pour obtenir son numéro, regarder cette page. Son Roucarnage donne 3 EVs Vitesse et son Noadkoko 2 EVs Attaque Spéciale.

Défense

Lieu : Route 45
Qui : Montagnard Noa
Quand : Le vendredi, en journée
Pokémon : 1 Gravalanch (2) et 1 Onix (1), puis 1 Gravalanch (2) et 1 Steelix (2), puis 1 Grolem (3) et 1 Steelix (2)

Lieu : Route 13
Qui : Montagnard Gilles
Quand : Le samedi, en journée
Pokémon : 1 Onix (1), 1 Gravalanch (2), 1 Grolem (3) et 1 Sablaireau (2), puis 1 Steelix (2), 1 Gravalanch (2), 1 Grolem (3) et 1 Sablaireau (2)

Attaque spéciale

Lieu : Route 38
Qui : Fillette Rekka
Quand : Le jeudi soir
Pokémon : 1 Lainergie (2) et 1 Akwakwak (2), puis 1 Pharamp (3) et 1 Akwakwak (2)

Lieu : Route 13
Qui : Jeune couple André et Tina
Quand : Le vendredi, en journée
Pokémon : 1 Kadabra (2) et 1 Akwakwak (2), puis 1 Alakazam (3) et 1 Akwakwak (2)

Défense spéciale

Lieu : Route 17
Qui : Motard Nathan
Quand : Le lundi matin
Pokémon : 1 Hypnomade (2) et 1 Tentacruel (2), puis 1 Hypnomade (2) et 2 Tentacruel (2)

Vitesse

Lieu : Route 30
Qui : Gamin Farouk
Quand : Le lundi, en journée
Pokémon : 1 Rattatac (2)

Lieu : Route 12
Qui : Pêcheur Zachary
Quand : Le jeudi, en journée
Pokémon : 4 Magicarpe (1), puis 5 Magicarpe (1), puis 6 Magicarpe (1)

Synthèse


PV :

Le mieux est d'aller sur la route 15 la nuit, car tous les Pokémon présents donnent 2 EVs PV, sauf Nidorino qui donne 2 EVs Attaque. C'est plus rapide que le puit Ramoloss, d'ailleurs, le seul dresseur donnant un nombre d'EVs PV à peu près correct est sur cette route.

Attaque :

Il faut clairement privilégier les dresseurs, étant donné qu'ils sont un bon nombre à donner des EVs conséquents [Les Pêcheurs Auffray (5), Olive (7), Renan (6) et Conan (5), le Topdresseur Sean (7), et Blue (11)]. Sinon, c'est Surf au Mont Argenté.

Défense :

Là aussi, les dresseurs sont plus appropriés, même s'ils sont en nombre plus réduit [Les Montagnards Noa (5) et Gilles (9)]. Sinon, la route 45 est le seul bon endroit pour les Pokémon sauvages.

Attaque Spéciale :

Là, pas trop le choix, on peut attendre mieux des dresseurs [Fillette Raka (5) et Jeune couple André et Tina (5)], les champions Morgane et Mortimer donnent chacun 7 EVs, mais ont des Pokémon donnant d'autres EVs. Surf à la Caverne Azurée semble l'option la moins prise de tête.

Défense Spéciale :

Un seul dresseur, Motard Nathan (6), mais en contre-partie, des Tentacool et des Tentacruel qui se trouvent dans toutes les mers.

Vitesse :

Seulement 2 dresseurs qui donnent 2 et 6 EVs mais pas d'expérience, c'est mauvais. Par contre, les endroits à Pokémon sauvages riches en EVs Vitesse se font nombreux. Pensez aussi aux Nosferapti (1) et Nosferalto (2) que l'on trouve dans toutes les grottes.
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:52

L'Aquaria

Localisation

Ce bateau, le plus rapide qui existe, relie Kanto à Johto par les deux villes portuaires, Oliville à Johto et Carmin sur Mer à Kanto.
Comment le débloquer ?

Pour débloquer l'utilisation de l'Aquaria, il vous suffit de battre la Ligue et ensuite d'aller voir le Prof Orme. C'est lui qui vous donnera le Passe Bateau !
Utilisation

Pour utiliser cette merveille technique, vous avez juste besoin de vous rendre au quai de Carmin ou d'Oliville, là où est amarré le bateau. Vous présentez votre Passe et le tour est joué.
Attention ! Vous ne pouvez emprunter l'Aquaria à partir d'Oliville que le Lundi et Jeudi, et à partir de Carmin-sur-Mer que le Mercredi et Dimanche !


A gauche le port pour accéder à l'Aquaria, à droite le héros attendant le Train magnétique !



Le train Magnétique

Localisation

Cette merveille de train électrique relie Johto à Kanto. Les deux gares sont à Doublonville pour la région de Johto, et à Safrania pour la région de Kanto. Ce qui vous permet de voyager entre les deux régions en un rien de temps.
Comment le débloquer ?

Vous l'aurez certainement constaté, le train Magnetique ne fonctionne pas lors de votre première visite à Doublonville. Non mais oh, vous ne pensiez quand même pas que vous iriez visiter Kanto après si peu de temps de jeu !
Il y a plusieurs étapes pour débloquer ce train.
La première est bien évidemment d'avoir battu la Ligue Pokémon. Nécessaire, puisque le train se débloque à Kanto !
Une fois la Ligue battue, rendez vous à Kanto. Et plus précisément à Azuria. D'Azuria, prenez le chemin vers l'Est qui conduit à la Grotte, pour atteindre Lavanville. Mais ce n'est pas tout. Surfez jusqu'à... la Centrale !. Il vous suffit de la réactiver pour que, hop ! le train fonctionne à nouveau.
Mais ( car il y a un mais ), ce n'est pas fini. Comment comptez-vous prendre le train sans ticket ?
Pour obtenir le Passe Train, rendez-vous à Safrania. Arrêtez-vous dans la maison de la "copieuse". Elle vous dit qu'elle est triste. Afin de lui redonner le sourire, allez à Carmin sur Mer, au Club des fans Pokémon. Un type vous donnera sa Poképoupée. Retournez chez la "copieuse": elle sera si contente qu'elle vous remettra le Passe Train en échange de la Poképoupée.

Et voilà, vous avez tout débloqué, vous pouvez maintenant emprunter le train à votre guise !
Utilisation


Après avoir acquis le Passe Train et rétabli le courant à la Centrale, vous pouvez dorénavant prendre le train de Doublonville ou de Safrania. Pour l'utiliser, c'est simple, vous parlez au garde qui vous empêchait de passer auparavant. Il contrôle votre Passe, vous dit que c'est ok et vous permet de monter dans le train pour vous rendre dans l'autre région !
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:53

Le Terminal Mondial

Cet endroit, situé à Doublonville, dans le bâtiment du même nom, permet de :
- faire des échanges avec des Dresseurs du monde entier pour compléter votre Pokédex
- voir les différents classements vidéos et dresseurs
- envoyer et voir les Clichés Boîte et les Clichés Habillage
- enregistrer votre Pokémon favori et votre devise...

Le bâtiment du Terminal Mondial possède trois étages aux fonctionnalités différentes.
Vos déplacements se font par téléporteurs : le vert mène au premier, le rouge au deuxième.


Le plan du Terminal Mondial


1) La GTS

La GTS (Global Trade Station) est un centre d'échange de Pokémon à l'échelle mondiale, utilisant la Connexion Internet Wi-Fi-Nintendo.

»Comment procéder à un échange ?

Deux options se présentent :

- soit vous proposez l'un de vos Pokémon (en le sélectionnant dans votre équipe ou le PC), et vous définissez ce que vous voulez en échange (Pokémon, genre, niveau minimum).
La GTS cherche un joueur intéressé et effectue automatiquement l'échange dès la connexion suivante.
A noter : il faut parfois patienter et revenir plus tard.

- soit vous recherchez un Pokémon (en entrant le nom du Pokémon désiré, le genre et le niveau), et le système vous donne la liste des offres correspondantes et ce que les joueurs veulent en échange.
Si vous avez ce qu'il faut, vous pouvez procéder immédiatement à l'échange.

A noter :
- pour pouvoir rechercher un Pokémon, il faut que vous l'ayez au moins vu une fois.
- les Pokémon peuvent être échangés depuis la GTS de la version Or Heartgold ou Argent Soulsilver jusqu'à votre version Platine (et vice-versa bien sûr), à l'aide de deux DS.
- si un Pokémon est échangé avec une Pokéball spéciale (genre Noigrume) dans les versions Or Heartgold et Argent Soulsilver, elle deviendra une simple Pokéball sur la version Platine !
- entrez votre code Wii (si vous en avez un), en sélectionnant PARAMETRES MESSAGES Wii dans le menu principal de votre DS.
Vous recevrez un message Wii dès qu'un échange de Pokémon aura eu lieu !

2) Le Géonet

Le Géonet est un globe terrestre qui vous permet d'enregistrer votre région de résidence.
Inversement, vous pouvez y visualiser le lieu d'origine des joueurs avec lesquels vous avez effectué des échanges.


Le Géonet


3) Pokémon favori

La dame au rez-de-chaussée de la GTS peut enregistrer le Pokémon en tête de votre équipe en tant que Pokémon favori.
Il apparaîtra ainsi dans votre Profil.
Vous pouvez bien entendu changer d'avis quand vous le souhaitez en revenant lui parler.

4) Classement des vidéos

Il est possible d'enregistrer des vidéos de vos combats en ligne grâce au Magneto VS.
Retrouvez celles des joueurs du monde entier, classées par popularité.

5) Classement des Dresseurs

Les Dresseurs du monde entier envoient leurs données au Terminal Mondial.
Ils sont classés selon plusieurs critères : nombre de Pokémon capturés en pêchant, nombre d'Honor Ball obtenues par exemple...

Vous pouvez consulter ce classement : seulement deux critères sont affichés par semaine, mais ceux de la semaine précédente sont également disponibles.

A savoir : vos propres données sont automatiquement envoyées à chaque fois que vous vous connectez au classement des Dresseurs.

6) Devise

Le personnage juste à côté de l'accueil du rez-de-chaussée vous permet d'éditer la Devise qui s'affiche sur votre Profil.
Utilisez pour cela le Vocabulaire spécial afin de créer une phrase qui marquera les esprits...
Vous pouvez bien entendu en changer quand bon vous semble en reparlant à cet homme.

7) Clichés Boîte

Vous pouvez y avoir un aperçu des Boîtes PC de Dresseurs du monde entier.
Il existe six types de Clichés Boîtes qui correspondent chacun à une ambiance particulière : favorite, sympa, mignonne, conseillée, rigolote, spéciale.
Vous pouvez également envoyer vos propres Clichés !

Cool Clichés Habillage


Ce sont les photos prises chez le Costumier du Doublon-Tunnel, représentant vos Pokémon déguisés à l'aide d'Accessoires et de Décors variés et burlesques.
Vous pouvez regarder ceux venus du monde entier, tout comme envoyer les vôtres.

9) Vidéos de combat


C'est là que vous pouvez visionner les Vidéos de combat prises à l'aide du Magnéto VS au Colisée, au Club Link ou à la Tour de Combat.
Il est possible de les rechercher de trois manières différentes :
- afficher les 30 plus récentes
- affiner la recherche en précisant l'espèce du Pokémon, le lieu ou l'origine des Dresseurs qui vous intéressent
- saisir directement le numéro d'une vidéo

Le Club Wi-Fi


Avec le Club Wi-Fi, situé au sous-sol de chaque Centre Pokémon, vous pouvez :
- échanger des Pokémon avec vos amis, même éloignés
- organiser des combats avec eux
- jouer aux mini-jeux du Square Wi-Fi
- parler à vos amis avec le Tchat Vocal en utilisant le microphone.

Le Code Ami


Avant de pouvoir participer à toutes ces activités, vous devez :

» vous procurer le Registre Ami.
Il vous est donné par Zadia, l'hôtesse qui vous reçoit au sous-sol du Centre Pokémon après votre victoire à l'arène de Mauville et l'obtention de votre premier Badge.
Vous le trouvez ensuite dans la poche Objets Rares de votre Sac.

» y enregistrer le Code Ami de vos partenaires.
Saisissez d'abord le nom d'utilisateur de la personne, puis son Code à 12 chiffres.
Votre propre Code est visible dans le Registre Ami : communiquez-le à votre tour à votre partenaire.

Vous êtes prêt ?
Il ne vous reste plus qu'à suivre les instructions pour inviter vos amis ou répondre à leur invitation.

Les Combats


Il est possible de faire deux sortes de combats : Solo ou Duo.

» Combat Solo

Vous avez un Pokémon chacun et vous pouvez choisir parmi trois niveaux :
- niveau 50 pour les 2 adversaires pendant la durée du combat
- niveau 100 pour les 2 adversaires pendant la durée du combat
- niveau libre (les Pokémon restent à leur niveau d'origine)

» Combat Duo

Vous avez deux Pokémon chacun et le choix des niveaux est le même qu'en mode Solo.

Les Échanges


Vous pouvez également échanger des Pokémon avec vos amis.
Il suffit de suivre les instructions.
Attention, il ne vous est plus possible d'accéder à vos Boîtes PC une fois que vous êtes entré au Club Wi-Fi : veillez donc à avoir les Pokémon nécessaires dans votre équipe.

Le Square Wi-Fi

Vous vous souvenez surement du Square wi-fi dans Pokémon version Platine ? Dans Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver, le Square wi-fi est encore au rendez-vous ! Dans cet espace, il n'y a pas de combats ou de concours : vous pourrez participez à différents Mini-Jeux, parler aux autres Poké-joueurs de la planète, et pleins d'autres choses encore !

Pour accéder au Square wi-fi, rendez vous au sous-sol de n'importe quel Centre Pokémon. Parlez à la femme la plus à gauche, qui vous fera accéder au Square wi-fi après avoir sauvegardé votre partie. La connexion fonctionne à partir de la CWF Nintendo.

Plan du Square

» 1) Globe visiteurs
» 2) Infos Square
» 3) Sondage du Square
» 4) Empreintes Poké
» 5) Gob'tout
» 6) Cirque Jr.
» 7) Éclate Toké


Plan du Square


Activités du Square

Quand vous arriverez dans le Square wi-fi, on vous donnera un Tape-Joujou, que vous pourrez choisir parmi 9. Il sera ensuite affiché sur votre profil. Notez que si vous gagnez un mini-jeu comme Gob'Tout, Cirque Jr. ou Éclate Toké, votre Tape Joujou sera amélioré. Voici tout ce que vous pourrez faire dans le Square :

Globe visiteurs

Sur le globe visiteurs, on peut voir l'origine des autres personnes du Square, ainsi que l'heure qu'il est dans leur pays.




Infos Square

Vous pouvez y trouver différentes informations comme le nombre de dresseurs présents dans le Square ou encore combien de temps il reste avant la fermeture du Square.




Sondage du Square

Un sondage est organisé toutes les semaines, avec trois choix pour une question. Les résultats du sondage sont affichés juste avant la fermeture du Square.




Empreintes Poké

Il y a deux tableaux, un blanc et un noir, sur lesquels vous pouvez jouer avec les empreintes des Pokémon de votre équipe. Elles apparaissent et disparaissent quelques secondes plus tard avec un effet différent pour chaque empreinte.




Gob'tout

Dans ce mini-jeu, le but est de lancer les baies dans la bouche d'Avaltout.
Commandes : Faites glisser les baies avec le stylet.




Cirque Jr.

Le but est de ne pas faire tomber votre Mime Jr. de son ballon. Pour cela, quand vous voyez que le Mime Jr. commence à pencher en arrière, faites bouger la balle en avant. Pareil pour les côtés. Si vous faites tomber Mime Jr., il se remettra sur le ballon, mais cela vous fera perdre des points.
Commandes : Faites bouger le ballon grâce à votre stylet.




Éclate Toké

Dans ce 3ème mini-jeu, vous devez faire éclater les ballons en forme de Qulbutoke.
Commandes : Faire éclater le ballon en faisant glisser le stylet de haut en bas.
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:53

Qu'est-ce que le PokéWalker ?

Le PokéWalker est un podomètre vendu avec Pokémon Or Heartgold et Pokémon Argent Soulsilver: il enregistre le nombre de pas réels que vous effectuez lorsque vous marchez.
Mais c'est loin d'être sa seule fonction !


Le PokéWalker

Ce tout nouveau périphérique permet surtout le stockage d'un Pokémon à l'extérieur de votre DS. Le transfert se fait par infrarouges et la gestion est la même que pour une boite du PC.




Il ressemble à une petite Pokéball rouge et blanche dont l'écran en noir et blanc permet d'afficher l'image du Pokémon que vous y avez stocké. Les divers contrôles se font à l'aide de trois boutons situés sous l'écran.
Caractéristiques

Il peut se clipser à votre ceinture, à votre poche ou à votre sac. Vous pouvez ainsi le transporter facilement et sortir partout avec votre Pokémon !


Le crochet pour l'attacher à son pantalon.


C'est pratique !


Caractéristiques ludiques :

» Cette petite machine communique par infrarouges avec votre cartouche de jeu.
» Le PokéWalker est bien vendu avec Or Heartgold et Argent Soulsilver, sans surcoût.
» Le PokéWalker contient un Cherch'objet et un Pokéradar permettant de trouver, puis de transférer des objets et des Pokémon sur votre partie de Or Heartgold ou Argent Soulsilver
» Dans le PokéWalker, vous risquez de rencontrer un Pokémon Sauvage, simplement en marchant

Caractéristiques Techniques :

» Piles : Piles boutons (CR2032)
» Poids : 21g environ
» Dimensions : Diamètre de 48mm, Epaisseur de 13.9mm
» Communication infrarouge
» Podomètre Pokémon vendu avec Pokémon Or Heartgold ou Argent Soulsilver

Fonctionnement

Sur l'interface de votre DS, sélectionnez le menu "Connexion au PokéWalker" (en dessous de "Continuer" votre partie), suivez les instructions et appuyez sur le bouton central du PokéWalker pour activer la connexion infra-rouge.
Attention, elle est fragile : veillez à bien maintenir votre PokéWalker à environ 5 cm de votre cartouche de jeu.
Choisissez l'option "Partir en balade", sélectionnez votre Pokémon et la route désirée.

L'utilisation du PokéWalker est très simple :
- les deux boutons de gauche et de droite sélectionnent la direction ou le menu
- celui du milieu valide votre choix
- il s'éteint automatiquement au bout de 30 secondes d'inutilisation

"Recevoir un cadeau" permet de transférer sur votre cartouche de jeu les objets, les Watts et les Pokémon capturés.
"Revenir de balade" rapatrie tout, y compris le Pokémon que vous y aviez initialement transféré.

L'une des options indique le nombre de pas et de Watts cumulés dans la journée ou dans les jours précédents.
A savoir :
- le compteur de pas se remet à zéro tous les soirs à minuit
- quand vous revenez de balade ou que vous recevez un cadeau, le PokéWalker se "vide" des Watts et des pas accumulés (à vous de gérer pour qu'il vous en reste assez pour partir en chasse).
Certaines routes demandent un nombre de pas élevé pour être débloquées et il est parfois rageant de voir le compteur se remettre à zéro à minuit alors qu'on n'a pas encore réussi à rencontrer le Pokémon souhaité ! Pour ne pas être obligé de tout recommencer, il suffit de retarder l'heure de la DS (1h du matin par exemple) pour conserver les pas et les watts déjà accumulés...

Comme son nom l'indique, le PokéWalker est un podomètre qui comptabilise vos pas et les transforme en Watts nécessaires à la chasse et au déblocage de nouvelles routes (voir plus bas).
Pour obtenir 1 Watt, il vous fait faire 20 pas.

Voici quelques astuces pour accumuler plus rapidement des pas :
- les trépidations du métro (pas celles de la voiture)
- le PokéWalker clipsé dans la chaussette (plus sensible aux déplacements que s'il est accroché à la ceinture)
- balancer votre pied en toutes circonstances (en regardant la télé, devant l'ordi, en jouant sur votre DS...)


Entraînement

Le PokéWalker permet d'entraîner vos Pokémon : sélectionnez dans l'une des boîtes de votre PC le Pokémon choisi et envoyez-le vers le PokéWalker. Ensuite, prenez le podomètre avec vous et marchez, marchez, marchez...
Une fois stockée, votre bestiole gagne de l'expérience, du bonheur, voire même un niveau supérieur en fonction du nombre de pas que vous faites.
Quand vous le jugez bon, rapatriez le Pokémon vers votre DS.

Attention, votre Pokémon ne peut gagner qu'un seul niveau par balade, quel que soit le nombre de pas accumulés, et n'apprend aucune attaque.
En revanche, plus vous marchez avec lui, plus son bonheur augmente.
Et plus son bonheur augmente, plus il a de chances de vous trouver des objets.




Zones de promenade

Au moment de sélectionner le Pokémon à envoyer vers le PokéWalker, vous devez également choisir sa destination : il existe 27 lieux différents (montagnes, plaines, forêt, grottes...) où promener votre petit monstre !

Au début, seulement 2 zones vous sont accessibles. Mais au fur et à mesure que vous avancez, vous en débloquez de nouvelles : en marchant, vous accumulez des Watts et lorsque vous en avez suffisamment, le podomètre vous donne accès à des routes supplémentaires.
L'interface de votre DS vous indique si vous en avez découvert une nouvelle ou bien le nombre de Watts encore nécessaires pour le faire.

Il y a 8 routes accessibles immédiatement et 12 débloquées après avoir obtenu le Pokédex National. D'autres routes apparaissent via des event Nintendo.
Pour plus de détails sur ces différentes zones, cliquez ici.

Voici les routes possibles et le nombre de Watts à obtenir pour les débloquer :
Avant le Pokédex National

Nom Nombre de Watts
Plaine Sereine Par défaut
Bois Bruissant Par défaut
Chemin Pierreux 50 watts
Jolie Plage 200 watts
Coin Résidentiel 500 watts
Caverne Sombre 1000 watts
Lac Bleu 2000 watts
Faubourgs 3000 watts

Après le Dex National

Nom Nombre de Watts
Plaine de Hoenn 5000 watts
Plage brûlante 7500 watts
Sente de Volcan 10000 watts
Sylvania 15000 watts
Grotte Terreur 20000 watts
Plaine Sinnoh 25000 watts
Pente Glaciale 30000 watts
Grande Forêt 40000 watts
Lac brumeux 50000 watts
Plage Orageuse 60000 watts
Zone de Vacances 80000 watts
Grotte Calme 100000 watts

Pokémon sauvages

Suivant la zone dans laquelle vous vous promenez, vous pouvez rencontrer des Pokémon sauvages différents, spécifiques à l'habitat dans lequel vous vous trouvez.
Chacune des routes abrite 3 groupes (A, B et C) de Pokémon, composés chacun de deux bestioles. Vous n'avez pas le choix des rencontres : seul un Pokémon de chaque groupe apparaît de façon aléatoire.
Si vous voulez avoir une chance d'en croiser un autre, il vous faut revenir de balade et y retourner, sur la même route.

Les chances d'apparition d'un Pokémon ou d'un Objet sur une route dépendent :
- du nombre de pas effectués sur ladite route
- de la fréquence d'apparition du Pokémon ou de l'Objet
- du type de Pokémon emmené en balade (si vous utilisez un Pokémon d'un type recommandé, le nombre de pas à faire diminue de 25%)

Pour trouver, puis capturer un Pokémon sauvage sur le PokéWalker, il faut activer l'option Pokéradar du podomètre.
Il ne fonctionne que si vous avez accumulé assez de Watts et en consomme 10 à chaque "chasse" : à vous de gérer pour qu'il vous en reste suffisamment.

Sélectionnez le Pokéradar : des carrés d'herbe apparaissent, avec un point d'exclamation au-dessus de l'un d'eux. Rendez-vous rapidement dessus (à l'aide des boutons de gauche et de droite) et validez avec le bouton central pour voir quel Pokémon s'y dissimule.
Une "chaîne" peut se constituer ainsi, si un deuxième point d'exclamation, puis un troisième, s'affiche au-dessus d'un autre carré d'herbe : déplacez-vous à nouveau, répétez la procédure autant de fois que c'est possible avant que le Pokémon n'apparaisse.

- ! signifie que vous êtes tombés sur un Pokémon du groupe C (fréquent), parfois B.
- !! signifie que vous êtes tombés sur un Pokémon du groupe B (moins fréquent), parfois A.
- !!! signifie que vous êtes tombés sur un Pokémon du groupe A (rare).




La capture s'effectue comme dans HG/SS : vous affaiblissez la bête féroce, puis vous lancez une Pokéball (elles sont "gratuites" et illimitées). Il vous suffit ensuite de la transférer sur votre DS, pour compléter votre Pokédex.

Vous ne pouvez stocker que trois Pokémon capturés : si vous en avez un quatrième, il vous est demandé d'échanger sa place contre l'un de ceux pris précédemment.
Ne faites pas d'erreur !

Vous ne disposez que des options "esquive" et "attaque".

Votre Pokémon
Adversaire
Effet
Attaque
Attaque Les deux Pokémon subissent 1 dégât
Esquive Votre Pokémon subit 1 dégât
Fuite L'adversaire reçoit un coup critique et subit donc 2 dégâts
Esquive
Attaque L'adversaire subit 1 dégât
Esquive Les deux Pokémon se dévisagent
Fuite L'adversaire s'enfuit


A vous de gérer pour qu'il ne lui reste qu'une seule barrette et qu'il soit facilement capturable.

Certains Pokémon sont exclusifs au PokéWalker et ne se rencontrent que sur ses routes.
Pous savoir lesquels, rendez-vous sur cette page.

Ramassage d'objets

Grâce au PokéWalker, vous avez également la possibilité de ramasser des objets dans les zones où vous marchez. Pour cela, accumulez les Watts et vérifiez régulièrement s'il n'y a pas des choses intéressantes à récolter dans les carrés d'herbe qui vous sont proposés.
Vous pouvez stocker jusqu'à trois objets dans le PokéWalker avant d'être obligé de les transférer sur votre DS.
Un ramassage d'objet coûte 3 Watts, mais vous avez deux chances et le PokéWalker vous indique si l'objet est plus ou moins proche de l'herbe précédente.




Bon à savoir : il arrive que votre Pokémon trouve tout seul un objet intéressant ou même des Watts ; il vous en informe au moment où vous activez le PokéWalker.
- un smiley s'affiche, il a trouvé 10 Watts.
- une note de musique, 20 Watts
- un coeur, 50 Watts
- un gros point d'exclamation, un objet.
Connexion à un ami

Si vous rencontrez un ami possédant lui aussi le PokéWalker, vous pouvez communiquer via le port infrarouge de l'appareil. Vous avez ainsi la possibilité d'échanger des objets (jusqu'à 10) que vous avez ramassés.
L'avantage ? Obtenir des objets qui se trouvent dans des zones que vous n'avez pas encore débloquées et qui vous étaient jusque-là inaccessibles.
L'inconvénient ? Ne pouvoir se connecter au même ami qu'une seule fois par jour.

Par la suite, vous pouvez également affronter au Hall d'entraînement de Jadielle les dresseurs que vous avez rencontrés via le PokéWalker.
Chacun affronte l'équipe que l'autre avait sur lui quand il a transféré un Pokémon pour partir en balade.
Journal des activités


Vous avez également un journal, où sont stockées les activités que votre Pokémon a faites durant sa promenade.
Il est disponible sur l'interface de la DS quand vous revenez de balade : c'est un peu comme le journal qui s'affiche dès que vous lancez votre jeu Pokémon Perle, Diamant ou Platine.
C'est une sorte "d'historique" qui indique heure par heure les activités et l'humeur de votre Pokémon.
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:54

Champions de Johto

Albert - Champion Mauville

Albert est accessible le lundi dans la journée. Il se trouve au 3ème étage du Centre commercial de Céladopole, en train de parler à Jeannine. Parlez lui et il vous donnera son numéro. Appelez-le un samedi matin pour organiser votre match. Comme toujours, Albert a des Pokémon de type Vol, un Pokémon Electrique, Glace ou Roche fera des ravages.


Etouraptor
Niveau 50

Noarfang
Niveau 52

Heledelle
Niveau 52

Corboss
Niveau 54

Bekipan
Niveau 48

Roucarnage
Niveau 56



Hector - Champion Ecorcia

Hector est accessible le jeudi dans la journée. Pour le retrouver, rendez-vous à la Forêt de Jade. Il se trouve près de l'entrée sud, devant un arbre. Parlez-lui, il vous donnera son numéro. Appelez-le un jeudi après-midi, et vous pourrez l'affronter. Hector possède des Pokémon Insecte, un Pokémon Feu suffira pour en venir à bout.


Munja
Niveau 48

Apireine
Niveau 52

Scarabrute
Niveau 55

Scarhino
Niveau 54

Yanmega
Niveau 52

Cizayox
Niveau 56



Blanche - Championne Doublonville

Blanche est accessible le samedi dans la journée, entre 12 et 16 heures. Elle est au 5ème étage du Centre Commercial de sa ville, Doublonville, assise à une table. Parlez-lui, et elle vous donnera son numéro. Appelez-la un samedi après-midi, et vous pourrez organiser votre combat. Blanche possède des Pokémon de type Normal, utilisez un Pokémon Combat pour en venir à bout. Prévoyez un Pokémon Ténèbres pour son Girafarig.


Castorno
Niveau 54

Coudlangue
Niveau 50

Melodelfe
Niveau 52

Girafarig
Niveau 52

Delcatty
Niveau 54

Ecremeuh
Niveau 58



Mortimer - Champion Rosalia

Mortimer est accessible le lundi et le mardi dans la journée. Il se trouve près de la Tour Carillon. Parlez-lui et il vous donnera son numéro. Appelez-le un mardi soir pour organiser sa revanche. Mortimer possède des Pokémon Spectre, utilisez des Pokémon Ténèbres pour le battre, sauf pour Tenefix, qui n'a aucune faiblesse, mais qui ne devrait vous poser aucun problème.


Grodrive
Niveau 52

Noctunoir
Niveau 52

Tenefix
Niveau 52

Magireve
Niveau 54

Ectoplasma
Niveau 57

Ectoplasma
Niveau 57



Chuck - Champion Irisia

Etant donné que Chuck s'entraîne 24 heures par jour, c'est à sa femme que vous devrez demander le numéro de son mari. Elle se trouve devant l'arène d'Irisia, tous les jours. Appelez Chuck un mercredi soir et il arrêtera son entraînement quelques minutes, le temps de lui administrer une seconde défaite. Il possède des Pokémon Combat, un Pokémon Psy viendra à bout de son équipe facilement.


Charmina
Niveau 54

Tygnon
Niveau 52

Kicklee
Niveau 55

Chapignon
Niveau 54

Colossinge
Niveau 56

Tartard
Niveau 60



Jasmine - Championne Oliville

Jasmine est en dehors de son arène tous les après-midis, de 13 à 14h. Elle se trouve au restaurant de son village, Oliville. Parlez-lui, et vous obtiendrez son numéro. Appelez-la un mercredi après-midi, et vous aurez votre match revanche. Jasmine possède des Pokémon de Type Acier, les Pokémon Feu et Sol seront très utiles ici.


Archeodong
Niveau 50

Airmure
Niveau 52

Pingoleon
Niveau 52

Metalosse
Niveau 52

Magnezone
Niveau 56

Steelix
Niveau 62



Fredo - Champion Acajou

Fredo est absent de son arène, tous les matins à partir de 7 heures. Il se trouve sur la Rive du Lac Colère. Allez-y et prenez son numéro. Pour organiser votre revanche, appelez-le le Lundi matin et vous pourrez l'affronter à nouveau. Fredo possède des Pokémon de Type Glace, prévoyez un Pokémon Feu, ainsi qu'un Pokémon Electrique pour Lamantine et Kaimorse.


Blizzaroi
Niveau 56

Oniglali
Niveau 52

Momartik
Niveau 52

Lamantine
Niveau 58

Kaimorse
Niveau 54

Mammochon
Niveau 60



Sandra - Championne Ebenelle

Sandra est absente tous les matins. Elle se trouve dans l'Antre du Dragon, derrière son arène. Après l'avoir battu en double avec votre Rival, parlez-lui et obtenez son numéro. Appelez-la un vendredi soir pour organiser votre revanche et lui coller une seconde défaite. Sandra possède des Pokémon de type Dragon, la Glace et l'Eau seront utiles contre ses monstres.


Draco
Niveau 52

Leviator
Niveau 56

Ptera
Niveau 52

Dracaufeu
Niveau 52

Hyporoi
Niveau 56

Dracolosse
Niveau 60



Champions de Kanto

Pierre - Champion Argenta

Pierre est absent de son arène tous les après-midis. Il se trouve dans la Cave Taupiqueur, près de l'entrée de la Route 2. Parlez-lui pour obtenir son numéro. Appelez-le un samedi soir pour organiser une revanche. Pierre possède des Pokémon Roche, les Pokémon Eau et Plante feront des ravages dans son équipe.


Grolem
Niveau 55

Relicanth
Niveau 54

Amonistar
Niveau 56

Kabutops
Niveau 55

Charkos
Niveau 57

Onix
Niveau 61



Ondine - Championne Azuria

Ondine est absente de son arène tous les jours de 16 à 18 heures. Vous la trouverez au Cap d'Azuria sur la Route 25, sauf si Suicune montre le bout de son nez. Parlez-lui pour obtenir son numéro. Appelez-la un mercredi matin pour organiser votre match. Ondine possède des Pokémon de type Eau, un Pokémon Plante ou Electrique viendra à bout de son équipe.


Maraiste
Niveau 56

Lokhlass
Niveau 56

Lanturn
Niveau 54

Musteflott
Niveau 54

Milobellus
Niveau 60

Staross
Niveau 60



Major Bob - Champion Carmin sur Mer

Major Bob est absent de son arène tous les matins de 9 à 11 heures seulement. Vous le trouverez dans les hautes herbes devant la Centrale, une fois que vous aurez battu ou capturé Electhor. Parlez-lui : il vous demande de lui montrer un Pikachu et vous obtenez ensuite son numéro. Appelez-le un vendredi matin pour le combattre à nouveau. Major Bob possède des Pokémon de type Electrique, un Pokémon Sol viendra facilement à bout de son équipe.


Magnezone
Niveau 52

Electrode
Niveau 52

Elecsprint
Niveau 52

Elekable
Niveau 56

Pachirisu
Niveau 58

Raichu
Niveau 60



Erika - Championne Céladopole

Erika est absente de son arène le samedi et le dimanche entre 15 et 17h. Elle se trouve devant la fontaine à l'Ouest de Céladopole en train de discuter avec Jasmine. Parlez-lui et vous obtiendrez son numéro. Appelez-la un dimanche matin et vous pourrez l'affronter de nouveau. Erika possède des Pokémon Plante, un Pokémon Feu suffira pour la vaincre.


Cotovol
Niveau 53

Empiflor
Niveau 56

Joliflor
Niveau 56

Tengalice
Niveau 54

Roserade
Niveau 55

Bouldeneu
Niveau 60



Jeannine - Championne Parmanie

Jeannine est absente de son arène tous les jours, de 16 à 18 heures. Elle se trouve au hall d'accueil de la Route Victoire. Parlez-lui et vous obtiendrez son numéro. Pour la combattre de nouveau, appelez-la un lundi dans la journée et vous pourrez organiser votre revanche. Jeannine utilise des Pokémon Poison, un Pokémon Psy battra son équipe sans grand problème.


Migalos
Niveau 58

Coatox
Niveau 52

Smogogo
Niveau 56

Drascore
Niveau 55

Nostenfer
Niveau 52

Aeromite
Niveau 59



Morgane - Championne Safrania

Morgane est absente de son arène le vendredi soir. Elle se trouve au port d'Oliville, non loin de l'Aquaria. Parlez-lui et vous obtiendrez son numéro. Appelez-la un dimanche après-midi pour la revanche. Morgane possède des Pokémon de type Psy, les Insecte et Tenebres en viendront à bout facilement.


Mentali
Niveau 58

M.Mime
Niveau 56

Lippoutou
Niveau 54

Qulbutoke
Niveau 53

Gallame
Niveau 53

Alakazam
Niveau 60



Auguste - Champion Cramois'Île

Auguste est absent de son arène des Îles Ecumes le mardi toute la journée. Il se trouve sur son île qu'il aime tant, Cramois'Île, toujours pas guérie de l'éruption volcanique. Parlez-lui et vous obtiendrez son numéro. Appelez-le un mardi après-midi pour le combattre à nouveau. Auguste utilise des Pokémon Feu, un Pokémon Eau viendra à bout de son équipe.


Chartor
Niveau 54

Camerupt
Niveau 57

Galopa
Niveau 60

Volcaropod
Niveau 58

Demolosse
Niveau 54

Maganon
Niveau 62



Blue - Champion Jadielle

Blue, tout comme Chuck, est indisponible. Pour avoir son numéro, rendez-vous tous les jours chez sa soeur Nina, qui habite à Bourg Palette. Faites masser 5 fois vos Pokémon, entre 15 et 16h uniquement, puis montrez-lui un Pokémon au bonheur maximum. Parlez-lui pour obtenir le numéro de son frère. Appelez Blue un dimanche soir pour la revanche. Comme vous le savez, Blue a une équipe de divers types, une équipe costaud suffira à en venir à bout. C'est le champion le plus redoutable du jeu, prudence...


Mackogneur
Niveau 69

Arcanin
Niveau 68

Noadkoko
Niveau 67

Rhinastoc
Niveau 70

Tyranocif
Niveau 70

Roucarnage
Niveau 72

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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:55

Clément

Clément revient avec ses Pokémon Psy. Un Pokémon Insecte ou Ténèbres en viendra à bout assez facilement.



Conseil 4 Clément

Archeodong
Niveau 58

Lippoutou
Niveau 60

Groret
Niveau 59

Flagadoss
Niveau 60

Gardevoir
Niveau 61

Xatu
Niveau 62



Koga

Koga (ex-champion de Parmanie) est toujours aussi fan de ses Pokémon Poison; Un Pokémon Psy suffira amplement à venir à bout de ses Pokémon.



Conseil 4 Koga

Moufflair
Niveau 61

Coatox
Niveau 60

Avaltout
Niveau 62

Aeromite
Niveau 63

Grotadmorv
Niveau 62

Nostenfer
Niveau 64



Aldo

Aldo, le culturiste, reste fidèle à ses Pokémon Combat : seul Onix a disparu de son ancienne équipe. Encore une fois, les Pokémon Psy contre lui feront ravage.



Conseil 4 Aldo

Kapoera
Niveau 62

Kicklee
Niveau 61

Hariyama
Niveau 62

Mackogneur
Niveau 64

Lucario
Niveau 64

Tygnon
Niveau 61



Marion

Marion possède une équipe exclusivement constituée de Pokémon Ténèbres, des Pokémon Combat ou Insecte seront très utiles ici. Juste méfiance avec son Spiritomb, qui ne possède aucune faiblesse.



Conseil 4 Marion

Dimoret
Niveau 62

Spiritomb
Niveau 62

Corboss
Niveau 64

Noctali
Niveau 64

Demolosse
Niveau 63

Absol
Niveau 63



Peter

Peter est toujours le maître de la ligue et possède une équipe redoutable. Des Pokémon Glace et Electrik arriveront à bout de son armada.



Maitre de la ligue, Peter

Drattak
Niveau 72

Carchacrok
Niveau 72

Dracolosse
Niveau 75

Dracaufeu
Niveau 68

Altaria
Niveau 73

Leviator
Niveau 68
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:56

Le retour du téléphone

Il nous avait énormément manqué toutes ces années, mais le voilà de retour !
Comme dans les jeux originaux, après avoir battu certains dresseurs, ceux-ci vous confient leur numéro :
- certains afin d'avoir une revanche, ce qui permet l'entraînement de vos Pokémon
- quelques-uns vous offrent des objets (Pierres évolutives, accélérateurs...)
- d'autres des informations très utiles pour la suite de votre aventure
- la plupart du temps, ils vous racontent leur vie palpitante...

Alors surtout n'hésitez pas à enregistrer ces numéros, ils peuvent vraiment vous rendre service !


Matchs revanche

» Lundi
» Mardi
» Mercredi
» Jeudi
» Vendredi
» Samedi
» Dimanche

Les Dresseurs sont disponibles certains jours, à certaines heures, dans certains lieux...
Une fois leur numéro enregistré, vous pouvez les appeler au jour et au moment figurant dans le tableau qui suit : ils vous attendront sur la route indiquée et vous offriront une revanche.
- le matin : de 4h à 10h
- en journée : de 10h à 20h
- la nuit : de 20h à 5h

Le niveau de leurs Pokémon augmente en trois fois :
1) après l'épisode de la Tour Radio de Doublonville (première ligne du tableau)
2) après avoir obtenu les 8 Badges de Johto et avoir affronté la Ligue (deuxième ligne)
3) après avoir obtenu les 16 Badges de Johto et Kanto et avoir affronté la Ligue "améliorée" (troisième ligne)
Mais au bout de la troisième fois, il reste stable. Vous pouvez alors les rencontrer autant de fois que vous le souhaitez.

Astuce : il n'est pas nécessaire d'attendre entre les matchs pour affronter à nouveau un même Dresseur ; il suffit de changer de route ou de lieu et de le rappeler pour qu'il vous offre immédiatement une autre revanche.

Remarque : certains Dresseurs peuvent également vous appeler comme bon leur semble, en dehors de leurs créneaux !

LUNDI


Dresseur Pokémon Lieu et heure
Elève Timéo
Ortide niv 29
Voltorbe niv 17 Parc Naturel, le matin

Rafflesia niv 38
Electrode niv 31

Rafflesia niv 52
Electrode niv 43
Arcanin niv 52

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pokémaniac Wilfried
Nidorina niv 32
Nidorino niv 34
Leviator niv 32 Route 43, le matin

Nidorina niv 38
Nidorino niv 43
Leviator niv 41
Excelangue niv 38

Nidoqueen niv 58
Nidorino niv 58
Leviator niv 48
Excelangue niv 40

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Motard Nathan
Hypnomade niv 50
Tentacruel niv 49 Route 17, le matin

Hypnomade niv 55
Tentacruel niv 55

Hypnomade niv 58
Tentacruel niv 55
Tentacruel niv 58

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Gamin Farouk

(offre un accélérateur
après chaque combat)
Rattatac niv 34 Route 30, en journée

Rattatac niv 40

Rattatac niv 54

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Crache-feu Bimbo
Magmar niv 25
Magmar niv 32 Route 35, en journée

Magmar niv 34
Magmar niv 37

Magby niv 26
Magmar niv 49
Maganon niv 58

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Campeur Xavier
Simularbre niv 41
Loupio niv 41 Route 13, la nuit

Simularbre niv 48
Lanturn niv 47
Floravol niv 44

Simularbre niv 52
Lanturn niv 52
Cotovol niv 52


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MARDI

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Scout Henri
Mimitoss niv 36 Route 35, le matin

Aeromite niv 43

Ningale niv 45
Aeromite niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pique-nique Flavie
Melofee niv 34 Route 43, en journée

Melodelfe niv 41

Melodelfe niv 61

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Gentleman Louis
Noarfang niv 36 Phare, en journée

Noarfang niv 42

Noarfang niv 58

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Scout Francis
Chrysacier niv 18
Papilusion niv 29
Coconfort niv 22
Chrysacier niv 18 Route 31, la nuit

Papilusion niv 28
Papilusion niv 40
Papilusion niv 28
Dardagnan niv 37

Papilusion niv 36
Papilusion niv 52
Papilusion niv 36
Dardagnan niv 43

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Ornithologue William
Rapasdepic niv 47
Airmure niv 44 Route 14, la nuit

Rapasdepic niv 51
Airmure niv 48

Rapasdepic niv 55
Airmure niv 55


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MERCREDI

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pêcheur Auffray
Poissoroy niv 40 Route 32, le matin

Qwilfish niv 45
Poissoroy niv 42

Qwilfish niv 53
Poissoroy niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Scout Constantin
Papilusion niv 40
Migalos niv 40 Route 2, le matin

Papilusion niv 47
Migalos niv 46

Papilusion niv 52
Migalos niv 50

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Élève Aimé
Saquedeneu niv 32
Yanma niv 30 Route 36, en journée

Xatu niv 32
Bouldeneu niv 36
Maraiste niv 32
Yanmega niv 34

Xatu niv 47
Bouldeneu niv 54
Maraiste niv 47
Yanmega niv 54

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pêcheur Olive
Poissoroy niv 40
Qwilfish niv 38
Poissoroy niv 43 Route 12, en journée

Poissoroy niv 43
Qwilfish niv 41
Poissoroy niv 47
Krabby niv 39

Poissoroy niv 48
Qwilfish niv 49
Poissoroy niv 52
Krabboss niv 51

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Marin Logan

(donne une Protéine
après chaque combat)
Tetarte niv 34
Tetarte niv 34 Phare, la nuit

Tetarte niv 38
Tartard niv 41

Tarpaud niv 48
Tartard niv 52

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Ornithologue Alban

(donne du Carbone
après chaque combat)
Hoothoot niv 33
Roucoups niv 32 Route 44, la nuit

Roucoups niv 37
Roucarnage niv 38
Noarfang niv 42

Roucarnage niv 56
Roucarnage niv 44
Noarfang niv 54

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Élève Justin
Sablaireau niv 46
Nosferalto niv 45
Goupix niv 41 Route 14, la nuit

Sablaireau niv 48
Nosferalto niv 51
Goupix niv 48

Sablaireau niv 52
Nosferalto niv 53
Goupix niv 52


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JEUDI

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pêcheur Renan
Poissirene niv 32
Poissirene niv 32
Poissoroy niv 36 Route 44, le matin

Poissirene niv 32
Poissoroy niv 36
Poissoroy niv 40

Poissoroy niv 42
Poissoroy niv 46
Poissoroy niv 63

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Topdresseur Sean
Empiflor niv 34
Krabboss niv 34
Pyroli niv 34 Route 26, le matin

Empiflor niv 38
Krabboss niv 39
Pyroli niv 38

Empiflor niv 52
Krabboss niv 49
Pyroli niv 50

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pique-nique Elisabeth
Boustiflor niv 35
Nidorina niv 38 Route 32, en journée

Boustiflor niv 39
Nidorino niv 38
Nidoqueen niv 40

Empiflor niv 47
Nidoking niv 58
Nidoqueen niv 60

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pêcheur Zachary
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18 Route 12, en journée

Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18

Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18
Magicarpe niv 18

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Fillette Rekka

(donne une
Pierre Foudre)
Lainergie niv 32
Akwakwak niv 31 Route 38, la nuit

Pharamp niv 38
Akwakwak niv 36

Pharamp niv 54
Akwakwak niv 51

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Prof Josiane
Capidextre niv 43
Heliatronc niv 43 Route 15, la nuit

Capidextre niv 49
Heliatronc niv 49

Capidextre niv 55
Heliatronc niv 55


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VENDREDI

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Elève Mathys
M. Mime niv 29
Magneti niv 30 Route 28, le matin

M. Mime niv 39
Magneton niv 38

M. Mime niv 46
Magneton niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Scout Aymeric
Dardagnan niv 45
Papilusion niv 42 Route 2, le matin

Dardagnan niv 52
Papilusion niv 48

Dardagnan niv 56
Papilusion niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Montagnard Noa

(donne du Fer
après chaque combat)
Onix niv 38
Gravalanch niv 35 Route 45, en journée

Steelix niv 41
Gravalanch niv 37

Steelix niv 56
Grolem niv 52

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Jeune Couple André & Tina
Kadabra niv 45
Akwakwak niv 50 Route 13, en journée

Kadabra niv 48
Akwakwak niv 52

Alakazam niv 54
Akwakwak niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Topdresseur Carina
Galopa niv 38
Pharamp niv 37 Route 26, en journée

Galopa niv 42
Pharamp niv 40

Galopa niv 56
Pharamp niv 59

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Montagnard Olwen
Gravalanch niv 33
Machopeur niv 32 Route 33, la nuit

Gravalanch niv 37
Machopeur niv 40
Gravalanch niv 38

Gravalanch niv 41
Mackogneur niv 55
Grolem niv 49

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Élève Bilhal
Parasect niv 42
Tetarte niv 43
Metamorph niv 40 Route 15, la nuit

Parasect niv 46
Tetarte niv 45
Metamorph niv 46

Parasect niv 55
Tartard niv 53
Metamorph niv 51


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SAMEDI

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Campeur Matthias
Racaillou niv 17
Racaillou niv 17
Psykokwak niv 31 Route 34, le matin

Racaillou niv 23
Gravalanch niv 33
Akwakwak niv 36
Limagma niv 32

Gravalanch niv 36
Gravalanch niv 44
Akwakwak niv 56
Volcaropod niv 54

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Gamin Ian

(donne une Baie)
Ferosinge niv 27
Triopikeur niv 33 Route 34, le matin

Colossinge niv 38
Triopikeur niv 40

Colossinge niv 47
Triopikeur niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Montagnard Gilles
Onix niv 16
Gravalanch niv 33
Grolem niv 37
Sablaireau niv 32 Route 13, en journée

Onix niv 46
Gravalanch niv 37
Grolem niv 44
Sablaireau niv 42

Steelix niv 54
Gravalanch niv 44
Grolem niv 49
Sablaireau niv 46

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pique-nique Erin
Ortide niv 32
Galopa niv 41 Route 46, la nuit

Joliflor niv 46
Heliatronc niv 39
Galopa niv 48

Joliflor niv 49
Heliatronc niv 49
Galopa niv 53
Ceriflor niv 42

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Jumelles Nini & Nana
Maraiste niv 48
Maraiste niv 48 Route 15, la nuit

Maraiste niv 53
Maraiste niv 53

Maraiste niv 55
Maraiste niv 55

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Ornithologue Brett
Canarticho niv 44 Route 27, le matin

Canarticho niv 38
Canarticho niv 40

Canarticho niv 50
Canarticho niv 52
Canarticho niv 53


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DIMANCHE

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Fillette Jezabel
Mystherbe niv 21
Osselait niv 31 Parc Naturel, le matin

Ortide niv 32
Ossatueur niv 38

Rafflesia niv 53
Ossatueur niv 54

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Topdresseur Audrey
Caninos niv 38
Nidorina niv 36
Stari niv 38 Route 27, le matin

Arcanin niv 47
Nidoqueen niv 43
Staross niv 47

Arcanin niv 54
Nidoqueen niv 53
Staross niv 56

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pique-nique Albertine

(donne une Pierre Plante)
Granivol niv 24
Granivol niv 24
Herbizarre niv 32 Route 34, en journée

Floravol niv 26
Floravol niv 26
Herbizarre niv 44

Floravol niv 30
Cotovol niv 36
Florizarre niv 55

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Pêcheur Conan

(donne une
Pierre Eau)
Qwilfish niv 33 Route 42, en journée

Poissirene niv 30
Poissirene niv 30
Qwilfish niv 38

Poissoroy niv 41
Poissoroy niv 50
Qwilfish niv 53

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Motard Samuel
Teddiursa niv 47
Azumarill niv 47 Route 17, en journée

Teddiursa niv 48
Azumarill niv 49

Ursaring niv 58
Azumarill niv 54

Dresseur Pokémon Lieu et heure
Motard Bernard
Arbok niv 42
Smogogo niv 48 Route 17, la nuit

Arbok niv 48
Smogogo niv 50

Arbok niv 56
Smogogo niv 55
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:57

Le Dôme Pokéathlon




A gauche, avant d'entrer au Parc Naturel situé entre Mauville et Doublonville.
Vous y trouvez non seulement le bâtiment où se déroule le Pokéathlon, mais aussi une sorte de zone d'entraînement, peuplée de nombreux personnages, ainsi que des comptoirs où vous pouvez échanger les points gagnés dans les mini-jeux contre différents prix.
C'est également là que vous confectionnez, à l'aide d'un Shaker, le jus de Noigrumes qui booste les stats de vos Pokémon pour le Pokéathlon.

Pour en savoir plus, consultez ces pages :
Le Pokéathlon
Les Noigrumes


Le Portail Falaise

image à venir


Lieu essentiel à la poursuite du jeu, car il vous donne accès aux nouvelles routes 47 (Flûte Blanche) et 48, à la Grotte Falaise et à la Tour Cachée (Groudon, Kyogre, Rayquaza) : rien que ça !
C'est une petite grotte qui se trouve sur le côté Ouest d'Irisia, mais qui reste bloquée jusqu'à ce que vous ayez vaincu Chuck, le Champion d'arène de la ville.
Ceci fait, elle vous ouvre le passage vers la route 47. Vous y trouvez également une étendue d'eau accessible avec Escalade.


La Route 47

image à venir


Accessible par le Portail Falaise, après avoir battu Chuck à l'arène d'Irisia.
C'est l'une des deux nouvelles routes de Johto, qui serpente à travers la falaise Ouest d'Irisia et qui nécessite donc la CS08 Escalade pour pouvoir l'emprunter.
Elle comporte trois niveaux :

» Le niveau supérieur
Il débouche sur la route 48, au Nord, et sur la nouvelle Zone Safari

» Le niveau intermédiaire
Il mène à la Grotte Falaise, qui permet également de passer d'un niveau à l'autre

» Le niveau inférieur
Il conduit à la mer, aux seules hautes herbes du coin et à la Flûte Blanche (que vous ne pourrez obtenir autrement, à moins de la transférer depuis une autre version via le Parc des Amis) : se diriger vers une cascade à l'Ouest et utiliser Escalade.
Ce niveau vous donne surtout accès à la Tour Cachée qui permet de capturer les légendaires Groudon/Kyogre et même Rayquaza! Pour cela, longez le chemin du bas, plus à l'Ouest, et au bout, escaladez la falaise.

Tout au long de la route 47, vous allez rencontrer des dresseurs, parfois en double, ainsi que le champion d'arène de Verchamps, Lovis le Teigneux, et vous pourrez récolter quelques objets : rien d'inhabituel de ce côté-là !
En revanche, il n'y a que peu de hautes herbes et donc peu de Pokémon sauvages : une seule parcelle, perchée en haut d'une cascade, ce qui vous oblige à faire le tour par le niveau du bas pour l'atteindre.


La Grotte Falaise




C'est une toute petite grotte, sur la Route 47, qui, grâce à ses échelles, sert de jonction entre les niveaux inférieur et supérieur de cette route de falaise.


La Route 48

image à venir


Deuxième nouvelle route de Johto, à la sortie du niveau supérieur de la Route 47.
Son principal intérêt, mis à part quelques dresseurs et Pokémon sauvages, est de vous conduire au Portail Safari, au Nord.


La Tour Enfouie

image à venir


Accessible par le niveau inférieur de la Route 47, complètement à l'Ouest, en utilisant Escalade.
Attention ! Il ne sert à rien de vous y rendre si vous n'avez pas, au préalable, reçu de la part de M. Pokémon :
» l'Orbe Bleu dans la version Or Heartgold
» l'Orbe Rouge dans la version Argent Soulsilver
En effet, la possession de l'un de ces Orbes conditionne l'apparition au niveau 50 de Kyogre (pour Or Heartgold) et Groudon (pour Argent Soulsilver) dans la Tour Cachée .
De plus, si vous possédez (par transfert) les deux légendaires dans votre jeu, vous pouvez obtenir l'Orbe Vert de la part du prof. Chen et débloquer ainsi Rayquaza !





Le Portail Safari




Nouvelle zone flambant neuve, accessible par voie de terre à la sortie de la Route 48, et par la suite avec Vol.
C'est une sorte de petit village, avant le Parc Safari, avec un Centre et une Boutique Pokémon, ainsi que des étals de marché qui vous proposent divers articles.

Pour en savoir plus sur le Parc Safari, consultez cette page.


L'Entrée de la Zone de Combat




Autre petit village, au Nord de la Route 40 et à l'Ouest d'Oliville, juste avant la Zone de Combat, et également accessible par la suite en volant.
Outre un Centre et une Boutique Pokémon, vous y trouvez trois Maîtres des Capacités dans une maison qui se feront un plaisir d'enseigner de nouvelles attaques à vos Pokémon.
Ce service a cependant un coût : vos points de combat !


La Zone de Combat

image à venir


Elle est certes nouvelle pour la région de Johto, mais ce n'est pas une découverte pour les adeptes des versions antérieures, puisqu'elle a fait son apparition dans Émeraude et que celle-ci est identique à celle de Sinnoh, dans Platine.
Située à l'Ouest d'Oliville et au Nord de la Route 40, elle accueille différents bâtiments qui proposent chacun un type de combat original.


Les Ruines Silence




Véritable nouvelle région, puisqu'elle ne se trouve ni à Johto, ni à Kanto, mais complètement à l'extérieur, au Nord de la carte.
Vous ne la débloquez qu'après avoir transféré l'Arceus Eigakan, event du film "Arceus et le Joyau de la Vie".
Aux Ruines Silence, vous pouvez obtenir, au choix, Dialga, Palkia ou Giratina.
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:57

Liste des Pokémon pouvant avoir la capacité Ramassage

» Miaouss
» Capumain
» Teddiursa
» Phanpy
» Zigzagton
» Lineon
» Pachirisu
» Capidextre
» Goinfrex

Probabilité de trouver un objet en fonction du niveau


Les objets que trouve un Pokémon ayant Ramassage dépendent de son niveau. Voici un tableau qui vous aidera à savoir quel genre d'objet ramassera votre Pokémon:

Niveaux
Objets 1
à
10 11
à
20 21
à
30 31
à
40 41
à
50 51
à
60 61
à
70 71
à
80 81
à
90 91
à
100
Potion 30% - - - - - - - - -
Antidote 10% 30% - - - - - - - -
Super Potion 10% 10% 30% - - - - - - -
Super ball 10% 10% 10% 30% - - - - - -
Repousse 10% 10% 10% 10% 30% - - - - -
Corde Sortie 10% 10% 10% 10% 10% 30% - - - -
Total soin 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30% - - -
Hyper Potion 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30% - -
Hyper Ball 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30% -
Rappel - 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30%
Super Bonbon - - 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10%
Pierre Soleil - - - 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10%
Pierre Lune - - - - 4% 4% 10% 10% 10% 10%
Ecaillecoeur - - - - - 4% 4% 10% 10% 10%
Guérison - - - - - - 4% 4% 10% 10%
Rappel Max - - - - - - - 4% 4% 10%
PP Plus - - - - - - - - 4% 4%
Max Elixir - - - - - - - - - 4%
Pépite 1% 1% - - - - - - - -
Roche Royale - 1% 1% - - - - - - -
Guérison - - 1% 1% - - - - - -
Huile - - - 1% 1% - - - - -
Balle Fer - - - - 1% 1% - - - -
CT 56 Dégommage - - - - - 1% 1% - - -
Elixir - - - - - - 1% 1% - -
CT 86 Nœud Herbe - - - - - - - 1% 1% -
Restes - - - - - - - - 1% 1%
CT 26 Seisme - - - - - - - - - 1%
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 10:58

Qu'est-ce qu'une Feuille d'Or ?

C'est un objet très rare que votre Pokémon peut trouver sur une Route, en réunissant de nombreuses conditions :

- ce n'est pas un objet basique, il ne sera donc pas dans votre sac : vous ne le verrez que dans le résumé de votre Pokémon.
- il existe cinq genres de Feuilles différents, A, B, C, D et E, qui correspondent à leur position dans le résumé de votre Pokémon (de gauche à droite).
- vous ne pouvez en obtenir que trois avant d'entrer au Panthéon (avoir battu la Ligue).
- une Feuille ne peut-être repérée que par le Pokémon qui vous suit, dans les Hautes Herbes.
- votre Pokémon doit être de bonne humeur.
- son amitié doit être élevée.
- selon la nature du Pokémon, le lieu et le genre de la Feuille varient.
- un Pokémon ne peut trouver qu'une seule Feuille par Route.
- il ne peut pas en avoir plus d'une de chaque genre.
- certains types de Pokémon ne peuvent pas trouver certains genres de Feuilles...

Si vous réussissez à réunir les cinq Feuilles d'Or différentes sur le même Pokémon, vous obtenez la cinquième étoile de votre Carte de Dresseur : allez voir Luth (si vous êtes une fille) ou Célesta (si vous êtes un garçon) à Bourg-Geon, qui donnera à votre Pokémon une Couronne de Feuilles et vous remettra un Diplôme où vous pourrez vous voir, avec votre Pokémon.

Comment la trouver ?

Baladez-vous sur les routes indiquées plus bas, en ayant réuni préalablement les différentes conditions.
Il faut garder un œil sur votre bestiole et lui parler très souvent.
Quand le Pokémon qui vous suit a découvert une feuille, un point d'exclamation apparaît d'abord sur sa tête. Il effectue ensuite une petite danse, pour finir par afficher une note de musique verte au dessus de son crâne : la Feuille est accrochée et visible dans ses informations.


Voyez la petite note de musique au dessus de la tête de votre Pokémon !


Localisation des Feuilles selon la nature du Pokémon


Nature Feuille Routes
Pressé,
Doux,
Bizarre,
Foufou A 44
B 39
C 26
D 18
E 11
Relax,
Calme,
Gentil,
Lâche A 32
B 35 et 48
C 2 et 28
D 4
E 6
Malin,
Jovial,
Naïf,
Mauvais,
Malpoli A 31
B 34 et 47 *
C 1
D 3 et 18
E 5 et 12
Prudent,
Docile,
Modeste,
Discret,
Sérieux A 33 **
B 36
C 45
D 7
E 8, 13 et 14
Rigide,
Assuré,
Brave,
Hardi A 42
B 37
C 22 et 46
D 15
E 9 et 24
Pudique,
Solo,
Timide A 43
B 38
C 27
D 16
E 10 et 25


* Route 47 : les Pokémon de type Vol ne peuvent pas obtenir cette Feuille.
** Route 33 :selon le Guide Officiel, les Pokémon de type Eau, Feu, Sol et Roche ne peuvent pas obtenir cette Feuille, mais il semblerait que ce soit quand même le cas...
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 11:00

Le bonheur dans Pokémon

Selon la manière dont vous traitez vos Pokémon, ils sont plus ou moins heureux. Leur bonheur est représenté par une petite jauge associée à chaque Pokémon, dont le niveau change en fonction de vos décisions. La jauge va de 0 à 255 maximum.
Une demoiselle de Doublonville vous indique à chacune de vos visites le degré de bonheur de vos bestioles.

Pour quelles raisons vouloir rendre vos Pokémon heureux ?
» Certains, comme Evoli par exemple, ne peuvent évoluer que lorsque leur jauge de bonheur est au maximum.
» La puissance de deux attaques particulières dépend exclusivement du niveau de bonheur de votre Pokémon.

Plusieurs facteurs peuvent influer sur le bonheur.
Par exemple, un Pokémon attrapé à l'aide d'une Pokéball a une jauge de départ à 70, alors que celle d'un Pokémon éclos d'un œuf commence à 120 !

Cette section vous permet d'en savoir plus et vous donne toutes les astuces pour rendre vos petits protégés heureux !

Les Pokémon et les attaques qui dépendent du bonheur

Pokémon

14 évolutions ne peuvent être obtenues qu'en rendant le Pokémon heureux :

» Pichu en Pikachu
» Mélo en Mélofée
» Toudoudou en Rondoudou
» Nosferalto en Nostenfer
» Leveinard en Leuphorie
» Evoli en Noctali (nuit) ou Mentali (jour)
» Goinfrex en Ronflex
» Togepi en Togetic
» Azurill en Marill
» Rozbouton en Rosélia (Jour seulement)
» Korillon en Eoko (Nuit seulement)
» Laporeille en Lockpin
» Riolu en Lucario (Jour seulement)

Votre jauge devra atteindre 220 pour que votre Pokémon soit considéré comme heureux !






Attaques

Les 2 attaques concernées sont Frustration (CT21) et Retour (CT27).
Ces attaques sont de type normal et leur puissance dépend uniquement du bonheur de vos Pokémon. En clair, si votre Pokémon vous hait, l'attaque Frustration sera à son maximum de puissance et inversement pour l'attaque Retour: elle sera plus puissante si votre Pokémon vous adore. Quand le niveau maximum de bonheur/malheur est atteint, les attaques auront une puissance de base de 102, soit une très bonne attaque, même si elle est malheureusement de type normal.
Par contre, ne mettez jamais ces deux attaques dans un même move set, vu qu'elles ne peuvent pas être efficaces toutes les deux en même temps !
Si vous avez fait évoluer l'un des Pokémon ci-dessus par bonheur, n'hésitez pas à lui apprendre Retour !

La quête du bonheur ...

Il y a plusieurs manières différentes de rendre vos Pokémon heureux :

» 1 Les Pokémon aiment également participer au combat. Monter de niveau augmente leur bonheur. C'est la méthode la plus basique et la plus facile.
En revanche, si vous voulez faire évoluer vos Pokémon à bas niveau, (pour qu'ils puissent apprendre une attaque particulière une fois évolués par exemple), utilisez plutôt l'une des méthodes ci-dessous.

» 2 Soignez vos Pokémon pendant les combats avec des boissons spéciales au lieu des potions habituelles. Les plus efficaces sont le Lait Meumeu ou la Limonade (dernier étage du centre commercial de Céladopole).

» 3 Offrir un massage à votre Pokémon. A Bourg Palette, Nina Chen, la sœur de Blue, vous propose chaque jour entre 15 et 16 heures, de masser l'un de vos Pokémon (un seul par jour !). Le massage permet de faire grimper d'un bon niveau la jauge bonheur de votre Pokémon, mais il a aussi un effet supplémentaire, inédit jusqu'à présent : il augmente également le niveau de Beauté et de Lustre, ce qui présente un intérêt certain si vous voulez participer aux Super Concours de Diamant, Perle et Platine ! Vous êtes toutefois obligé de transférer votre Pokémon sur ces versions pour pouvoir en constater les effets... puisqu'il n'y a pas de concours (et donc pas de stats correspondantes) dans Or Heartgold et Argent Soulsilver.

» 4 Offrir à votre Pokémon un toilettage chez l'un des deux coiffeurs du Doublon-Tunnel. Les effets sont identiques à ceux du massage.

» 5 Les fortifiants (Protéine, Fer, Calcium, Zinc, Charbon et PV Plus). En plus de rendre vos Pokémon heureux, ils permettent aussi de monter les EV de vos Pokémon. Vous pouvez vous les procurer au 2ème étage du Centre Commercial de Celadopole pour 9800 Pokédollars ou alternativement pour 1 BP à la Tour de Combat.

» 6 Les baies anti-EV. Il y 6 baies qui sont connues pour baisser les EV de vos Pokémon, chacune ayant l'action opposée de l'une des vitamines.
Donner ces baies à vos Pokémon a le même effet sur la jauge de bonheur que si c'était des vitamines. Les baies en question sont les suivantes :

No. Baie Nom Effet
#21 Grena baisse les PV
#22 Alga baisse l'attaque
#23 Qualot baisse la défense
#24 Lomne baisse l'attaque spéciale
#25 Resin baisse la défense spéciale
#26 Tamato baisse la vitesse


Il est à noter que si vous venez de capturer un Pokémon, il n'aura pas d'EV, donc ses stats ne seront pas affectées pas les baies, mais son bonheur si !

» 7 Garder le Pokémon dans votre équipe, en tête de préférence, pour qu'il puisse marcher derrière vous.
Cette technique fonctionne d'autant mieux si votre Pokémon tient l'objet Grelot Zen (trouvé au Parc Naturel) qui favorise l'amitié. Comme pour les œufs, le temps est comptabilisé en nombre de pas, donc équipez-vous de votre vélo et faites des aller-retour.

» 8 Luxe ball : si vos Pokémon ont été capturés avec une Luxe Ball (importée depuis Diamant, Perle et Platine), cela réduira le nombre de pas nécessaire pour gagner un point de bonheur.

Le tableau ci-dessous donne une estimation du nombre de points bonheur gagnés pour certaines des actions ci-dessus.

Evènement. Normal Avec un grelot zen Avec une luxe ball Avec les 2
Marcher 256 pas +1 +2 +2 +3
Boissons spéciales +1 +2 +2 +3
Vitamines +2 +3 +6 +7
Monter d'un niveau +2 +3 +6 +7
Baie anti-EV +2 +3 +3 +4
Massage et toilettage +3 +4 +5 +6


» 9 Le Pokéwalker : transférer votre Pokémon dans le podomètre et partez en balade avec lui.
Plus vous marcherez, plus son niveau de bonheur augmentera.

Comment rendre votre Pokémon malheureux

Les meilleures techniques sont les suivantes :

» 1 Le mettre K.O. dans un combat.

» 2 Lui donner des herbes médicinales. Les Pokémon détestent ces herbes très amères.

» 3 Echangez votre Pokémon. La jauge de bonheur reviendra à son état initial (utile sur un Pokémon qui vous adore).
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 11:03

Son rôle dans le jeu

» C'est elle qui vous donne, dès le début de la partie, votre Sac, votre Carte de dresseur et votre Cahier de notes.

» Elle vous propose d'épargner pour vous : vous êtes libre d'accepter ou de refuser.
- si vous refusez, vous avez le droit de changer d'avis par la suite : vous pouvez activer cette fonction à tout moment en retournant la voir ou en lui téléphonant.
- si vous acceptez : chaque fois que vous gagnez de l'argent, 25 % de vos gains sont envoyés à votre mère.
Vous pouvez ensuite accéder à vos petites économies en allant la voir quand bon vous semble pour retirer ou déposer de l'argent.

» Votre maman vous achète parfois des objets : elle vous appelle quand elle a fait ses courses pour que vous en soyez informé et que vous puissiez les récupérer.
Vous devez alors vous rendre dans la première Boutique Pokémon venue et parler au livreur vêtu de rouge qui vous remettra alors les objets.
Attention : votre mère interrompra ses achats si vous ne venez pas les chercher plusieurs fois de suite.

Liste des objets

Voici les achats que votre maman peut faire pour vous.

Image Nom Effet
Objets achetés une seule fois, en fonction de la somme économisée
Ceinture Force Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV si votre Pokémon a tous ses PV.
Bandeau Muscle Augmente légèrment la puissance des attaques physiques.
Mouchoir Soie Augmente la puissance des attaques de type normal de 10%.
Mouchoir Choix Multiplie la vitesse du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque.
Pierre Lune Permet de faire évoluer certaines espèces de Pokémon.
Repousse Repousse les Pokémon sauvages durant 100 pas.
Super Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 50 PV à un Pokémon.
Hyper Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 200 PV à un Pokémon.
Objets achetés régulièrement, par lots de 5
Baie Chocco #36 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type feu.
Baie Pocpoc #37 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type eau
Baie Parma #38 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type électriques.
Baie Ratam #39 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type plante.
Baie Nanone #40 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type glace.
Baie Pomroz #41 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type combat.
Baie Kébia #42 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type poison.
Baie Jouca #43 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type sol.
Baie Cobaba #44 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type vol.
Baie Yapap #45 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type psy.
Baie Panga #46 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type insecte.
Baie Charti #47 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type roche.
Baie Sedra #48 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type spectre.
Baie Fraigo #49 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type dragon.
Baie Lampou #50 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type ténèbres.
Baie Babiri #51 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type acier.
Baie Zalis #52 Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type normal.
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MessageSujet: Re: Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver Tout sur le jeux !   Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver  Tout sur le jeux ! Icon_minitimeSam 22 Oct - 11:03

Photos des étapes du jeu

Le photographe qui immortalise vos meilleurs moments est F. Otto, un vieux maître de Dojo (qu'on trouve aussi dans l'anime Pokémon).
Les lieux où il apparait changent chaque jour : retrouvez-le à l'aide de la liste ci-dessous, parlez-lui et il se fera un plaisir de vous photographier entouré de toute votre équipe.
Faites-vous tirer le portrait :

Le lundi

» A Ville Griotte, devant l'une des maisons
» A l'intérieur des Ruines Alpha
» au Puits Ramoloss, au pied des escaliers
» au Dôme Pokéathlon, devant la Boutique
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» Route 35, entrée Sud
» devant la fontaine du Parc Naturel
» au Centre Pokémon d'Oliville
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» dans le sanctuaire de l'Antre du Dragon, avec le vieux Sage à vos côtés
» sur la Route 1 (au milieu)
» A l'intérieur du Musée d'Argenta
» devant la gare de Safrania
» Route 12, prés de Lavanville
» Route 21, sur la petite île au Sud de Bourg Palette
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, après avoir complété le Pokédex National

Le mardi

» A Bourg Geon, devant votre maison
» A l'intérieur des Ruines Alpha
» Route 32, avant le Centre Pokémon
» dans le Bois aux Chênes, sortie Nord
» au Dôme Pokéathlon, devant la Boutique
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» Route 35, entrée Sud
» au Centre Pokémon d'Oliville
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» au Portail Safari
» devant l'une des maisons d'Ebenelle
» au Portail Combat
» sur la Route 1 (au milieu)
» devant le Musée d'Argenta
» devant la gare de Safrania
» aux Iles Ecumes, sous-sol 1
» au Sud de la Route 26, sur le pont
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, après avoir complété le Pokédex National
» A Céladopole, devant la fontaine

Le mercredi

» A Ville Griotte, devant l'une des maisons
» au Puits Ramoloss, au pied des escaliers
» Route 34, devant la Pension, avec le Vieux de la pension
» au Dôme Pokéathlon, devant la Boutique
» devant la fontaine du Parc Naturel
» au 4eme étage du Phare d'Oliville
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» Route 45, près de la cascade
» A Bourg Palette, devant la maison de Red
» devant le Hall d'entraînement de Jadielle
» devant la gare de Safrania
» Route 12, près de Lavanville
» devant le Centre Pokémon du Mont Argent
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, après avoir complété le Pokédex National

Le jeudi

» A l'intérieur des Ruines Alpha
» Route 32, avant le Centre Pokémon
» Route 34, devant la Pension, avec le Vieux de la pension
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» devant le Dôme Pokéathlon
» devant le Ranch Meumeu, route 39
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» au Portail Safari
» dans le sanctuaire de l'Antre du Dragon, avec le vieux Sage à vos côtés
» A Bourg Palette, devant la maison de Red
» A Azuria, Route 24
» A Carmin-sur-Mer, dans la zone de travaux
» Aux Éoliennes de la Route 14
» A la sortie de la Route 22
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, après avoir complété le Pokédex National

Le vendredi

» A Ville Griotte, devant l'une des maisons
» A l'extérieur des Ruines Alpha
» au Puits Ramoloss, au pied des escaliers
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» Route 35, entrée Sud
» devant le Dôme Pokéathlon
» devant la Tour Carillon de Rosalia
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» sur la Route 48
» au RdC la Route de Glace (entrée Route 44)
» A Bourg Palette, devant la maison de Red
» devant le Hall d'entrainement de Jadielle
» devant la Sylphe SARL de Safrania
» devant la gare de Safrania
» au Sud de la Route 26, sur le pont
» devant le Centre Pokémon du Mont Argent
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, après avoir complété le Pokédex National

Le samedi

» A l'extérieur des Ruines Alpha
» Route 32, avant le Centre Pokémon
» dans le Bois aux Chênes, sortie Nord
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» au Sud du Parc Naturel
» devant le Dôme Pokéathlon
» au Portail Dôme Pokéathlon et Parc Naturel
» au 4ème étage du Phare d'Oliville
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» au RdC la Route de Glace (entrée Route 44)
» Route 45, près de la cascade
» au petit village avant la Zone Combat
» sur la Route 1 (au milieu)
» devant le Musée d'Argenta
» A l'intérieur du Musée d'Argenta
» devant la Sylphe SARL de Safrania
» devant la gare de Safrania
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, après avoir complété le Pokédex National

Le dimanche

» A l'extérieur des Ruines Alpha
» dans le Bois aux Chênes, sortie Nord
» au Portail Dôme Pokéathlon et Parc Naturel
» au souterrain de Doublonville, en costume de Sbire Rocket
» au Sud du Parc Naturel
» devant le Ranch Meumeu, route 39
» sur la plage d'Irisia (appareil photo)
» sur la Route 48
» devant l'une des maisons d'Ebenelle
» A Azuria, Route 24
» A Carmin-sur-Mer, dans la zone de travaux
» aux Eoliennes de la Route 14
» Route 12, près de Lavanville
» aux Iles Ecumes, sous-sol 1
» A la sortie de la Route 22
» A Bourg Palette, avec le Prof. Chen, apr�s avoir complété le Pokédex National

Photos des champions d'arène

Vous et votre Pokémon partenaire (en tête d'équipe) pouvez également vous faire photographier en compagnie de chaque champion d'arène de Johto et de Kanto. Pour cela, vous devez les retrouver aux lieux et jours indiqués ci-dessous :

Albert - Champion Mauville

Le mercredi dans la nuit, au 4ème étage du Centre commercial de Céladopole.

Hector - Champion Ecorcia

Le lundi et le vendredi dans la journée, au Parc Naturel.

Blanche - Championne Doublonville

Le vendredi, samedi, dimanche et lundi en soirée, au Centre Commercial de Doublonville, assise à une table.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Mortimer - Champion Rosalia

Le vendredi dans la journée, près de la Tour Ferraille.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Chuck - Champion Irisia

Le dimanche dans la journée, Route 47, en descendant dans la Grotte Falaise, après la deuxième cascade.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !
Remarque: Vous ne pouvez plus prendre de photos avec lui si vous avez activez l'Orbe Vert de Rayquaza.

Jasmine - Championne Oliville

Le jeudi, vendredi, samedi et dimanche, entre midi et 1 h du matin, au restaurant d'Oliville.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Fredo - Champion Acajou

Le lundi, vendredi, samedi et dimanche après-midi, à l'arène d'Acajou.

Sandra - Championne Ebenelle

Le lundi, vendredi, samedi et dimanche en soirée, dans l'Antre du Dragon, derrière son arène.

Pierre - Champion Argenta

Le vendredi, samedi et dimanche en soirée, dans la Cave Taupiqueur, près de l'entrée de la Route 2.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Ondine - Championne Azuria

Le lundi, vendredi, samedi et dimanche dans l'après-midi, au Cap d'Azuria sur la Route 25.
Attention, vous devez avoir son numéro de téléphone ET un Pokémon eau dans votre équipe !

Major Bob - Champion Carmin sur Mer

Le samedi, de 16 à 17 h seulement, dans les hautes herbes devant la Centrale.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Erika - Championne Céladopole

Le lundi, devant la fontaine à l'Ouest de Céladopole.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Jeannine - Championne Parmanie

Le lundi, jeudi, vendredi, samedi et dimanche, au hall d'accueil de la Route Victoire.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Morgane - Championne Safrania

Le vendredi, au port d'Oliville, près de l'Aquaria.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Auguste - Champion Cramois'Île

Le mardi après-midi, sur son île qu'il aime tant, Cramois'Ile.
Attention, vous devez préalablement avoir obtenu son numéro de téléphone !

Blue - Champion Jadielle

Le vendredi, à Cramois'Ile.
Attention, vous devez avoir son numéro de téléphone ET aussi avoir battu Red !
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